LEWIS & CLARK VS ROBERT GRAY

A L&C játék ugyan tartalmaz egy hivatalos szóló módot, de az sajnos elég bugyuta. Szerencsére okos emberek kitaláltak néhány jobb változatot, amiből az egyiket, a számomra legjobban tetszőt fogom ismertetni. A variánst Chopper Webb készítette, az elnevezést én adtam neki, egy másik ötlet nyomán. Robert Gray-ről a wikipédián tudhatsz meg többet. Egyébként ez a Webb fickó kitalált egy pontozási rendszert is a szoliter játékhoz, így nem csak a győzelem a cél, hanem a pontszámon is lehet javítani.


Előkészítés: 9 indiánt használunk mint 2 játékos esetén, de felrakjuk a táblára a szóló játékmód 8 nyersanyagjelzőjét.

Játékmenet:
  • Gray körében húzz neki egy lapot a pakli aljáról és tedd le elé képpel felfelé.
  • Nézd meg a kártyán levő szimbólumot és számold meg, hány olyan van a napló sorban levő lapokon, majd lépj annyit előre vele. Ha nincs olyan egy sem, akkor Gray nem mozog. A játék nehézségét befolyásolhatjuk azzal, hogy a sorból hány lapot veszünk figyelembe. 1 - nagyon könnyű, 2 - könnyű, 3 - normál, 4 - nehéz, 5 - nagyon nehéz (a táblán levő számok segítenek).
  • Ha van olyan lap a sorban amin ugyanaz az érték ÉS szimbólum van, akkor dobd el a sor elején levő lapot (az 1-es prém értékűt), a többi lap lejjebb csúszik a szokott módon.
  • Rakd Gray táborhely jelzőjét a tartalék indiántól óramutató járása szerint számított első olyan helyre, amilyen a lapján levő szimbólum.
  • Ez a megjelölt hely az alábbiak szerint korlátozza a játékost:
    - azokat az így megjelölt helyeket ahol csak egy indián állhat a játékos nem használhatja (mintha az ellenfél foglalná el). A szóló játékban a tutajkészítő dupla hely is egy helynek számít.
    - amikor a játékos tolmácsot használ, a megjelölt helyen álló indián(ok) nem kerül(nek) vissza középre (mintha az ellenfél szerezte volna meg őket).
  • A következő fordulóban új lapot húzunk Gray-nek, lépünk vele ha kell, eldobunk lapot a sor elejéről ha kell, és a táborjelzője az óramutató járása szerint halad a következő megfelelő szimbólumhoz.
  • A Gray előtti lapokon levő szimbólumokat és akciókat használjuk nyersanyagszerzésre és sámán akciókra, mint a normál játékban (nem pedig a táblán levő jelölőket, mint az eredeti szóló játékban).
  • Amikor a játékos letáboroz, dobd el Gray összes lapját.
  • Ha kifogy a húzópakli, keverd meg a dobópaklit és csinálj belőle új húzópaklit.

Játék végi pontozás:

  • a megszerzett karakterek erősség szerint +1/+2/+3 pont
  • minden elsődleges nyersanyag +1 pont
  • minden átváltott nyersanyag +2 pont
  • távolság Gray-től minden mező +1/-1 pont (előtte/mögötte)
  • tutaj fejlesztéslapkák +3 pont

L&C vs Robert Gray

Megjegyzések