2017. január 30., hétfő

BULL5HIT / AVALON

A Bull5hit a Resistance: Avalon játék Bang! Kockajátékkal játszott, általam kreált, pontosan 5 fős változata. Kell még hozzá 5-5 fekete és fehér token (mondjuk egy Go játékból) és 3-3 piros és fekete kártya (például franciakártya pakliból).


Szükségünk lesz a Seriffre és a két Helyettesére, egy Renegátra és egy Banditára. Megkeverjük őket és mindenkinek adunk egy lapot, amit titokban megnéznek és rejtve tartanak. A Bandita és a Renegát tudni fogja egymás kilétét, a Seriff pedig tudni fogja a gonosztevők kilétét. Ezt a következő utasítások teljes csendben történő végrehajtásával érjük el (persze valakinek el kell mondania a szöveget):

- Mindenki csukja be a szemét és tartsa maga elé az egyik ökölbe szorított kezét!
- Gonosztevők, nyissátok ki a szemeteket és nézzetek egymásra!
- Gonosztevők, csukjátok be a szemeteket!
- Gonosztevők, nyújtsátok ki a hüvejkujjatokat!
- Seriff, nyisd ki a szemed!
- Gonosztevők, szorítsátok ismét ökölbe a kezeteket!
- Seriff, csukd be a szemed!
- Mindenki nyissa ki a szemét és tegye le a kezét, kezdődhet a játék!

A gonosztevők 3 féle módon nyerhetnek - három elbukott küldetéssel, öt egymást követő sikertelen csapatkijelöléssel (ezt egy kockával követjük nyomon), illetve ha a törvény emberei nyernének, a Renegát megnevezheti egyikőjüket, aki szerinte a Seriff. Ha eltalálja, a gonosztevők nyertek. A törvény emberei csak egy módon nyerhetnek, három sikeres küldetéssel. Ha egy küldetést sikeresen teljesítenek, azt egy töltény lapkával, a meghiúsult küldetést egy nyíl lapkával jelöljük a felhasznált küldetéstokenek (tripla töltények) helyén.


A játék 5 küldetésen keresztül tarthat. Minden küldetésre adott számú (sorban 2-3-2-3-3) embert jelöl ki a körben kinevezett kapitány a tripla töltény tokenek segítségével, majd mindenki szavaz, hogy elfogadják-e a kijelölt csapatot. A fehér kő az igen, a fekete a nem szavazat. Mindenki titokban a markába rejt egy követ és egyszerre fedik fel azokat. Ha több fekete kő van mint fehér, akkor a csapatkijelölés sikertelen, a kapitány jelző lapot (segédlap) a következő játékos kapja meg és ő jelöl ki egy új csapatot (természetesen más emberekkel). A kockát tovább léptetjük eggyel (sikeres szavazás után a kocka visszakerül az első küldetés alá). 


Ha több a fehér kő, akkor a kijelölés sikeres, és a küldetés szereplői kapnak egy piros és egy fekete lapot (külön-külön keverjük a piros és a fekete lapokat majd rejtve osztunk belőlük), amivel majd arról határoznak, hogy a küldetésük sikeres-e (piros) vagy sem (fekete). Kiválasztanak rejtve egy lapot (a maradékot rejtve visszakeverik a többi kártyához), majd a kiválasztott lapokat a kör kapitánya rejtve megkeveri és felfedi. Fontos, hogy sose derüljön ki, hogy ki melyik lapot használta. A küldetés csak akkor sikeres, ha minden lap piros. A törvény emberei mindig pirossal szavaznak, a gonosztevők szavazhatnak mind a piros mind a fekete lappal, ez a taktikájuk része.


A játék lényege a játékosok közötti kommunikáció, az egymás meggyanúsítása, megvádolása, illetve a logikus érvelés a szavazások eredménye alapján. Nameg főleg a blöff és a félrevezetés. A gonosztevők próbálják leplezni a kilétüket, miközben szabotálják a küldetéseket. A törvény emberei pedig próbálják kitalálni, hogy kik a gonosztevők és közben próbálnak végrehajtani három sikeres küldetést.

Bull5hit

2017. január 28., szombat

SZÁRAZJÉG

Vannak akik szeretik a dobókockák adta eredményektől függő játékot, vannak akiknek édesmindegy, és vannak akiket a hideg ráz tőle. Én ez utóbbiak közé tartozom, így aztán a Firefly társasjáték tervezett beszerzése kapcsán felmerült bennem az igény egy egyetlen d6 dobókocka dobást helyettesítő módszer kidolgozására a balszerencsés dobássorozatok elkerülése miatt.

A legegyszerűbb lehetőség egy olyan pakli használata amiben 1-től 6-ig számozott lapok vannak, egy franciakártya pakli esetén 4-4 darab mindegyikből. Ebből a megkevert pakliból húzva kiegyenlített eséllyel kapjuk meg az értékeket és némi memorizálással az esélyeinket is jobban előre kalkulálhatjuk.


A másik módszerhez ugyancsak egy (vagy több) franciakártya pakli kell, amiből kiválogatjuk az összes A-2-3-4 lapot (16 lap). Ez lesz a húzópakli amit megkeverünk és kezdéskor egy lapot felcsapunk, majd rögtön rá egy másikat.

Az eredmény a két lap értékének összege mínusz 1

Ezután egyessével csapjuk fel a lapokat és az új és az előző lap összegét vesszük és abból vonunk ki 1-et. Abban az esetben ha két 4-est kapunk, azt 1-esnek számítjuk. Ha a lapok elfogytak, újrakeverjük az egész paklit és új sorozatot kezdünk.

Az eredmények elolszlására lehetne írni egy szimulációt, de a papíron végzett próbák alapján az eloszlás eléggé egyenletes és mintha összességében a két véglet (1,6) kevesebbszer és a magasabb értékek (3,4,5) valamivel többször felé tendálna, tehát kis mértékben a játékosnak kedvez. De ez csak egy sejtés.
Update: megírtam a szimulációt és az alábbi az eredmény:
1-2-3-4-5-6 ... 10.0% - 13.3% - 18.3% - 26.6% - 18.3% - 13.3%
Tehát a feltételezésem helyes volt.

Ennek a módszernek az angol Cardice nevet adtam :)

2017. január 24., kedd

CAMEL UP KÁRTYAJÁTÉK / CAMEL UP CARDS

Ezúttal ismét egy társasjáték kártyásított változatához van szerencsénk. Az eredetiről nem sok jót tudok elmondani, lévén hogy én vagyok a Halál A Dobókockára Liga alapítója, elnöke és összes tagja egyszemélyben. Ebből dedukciós úton kikövetkeztethető, hogy az eredeti Camel Up játékban bizony dobókockákat kell dobálni.


De nézzük inkább a kártyajáték verziót. A játék egy teveveve...verseny, ahol fogadásokat kötünk a versengő tevékre, mint azt egy normál lóversenyen is tennénk. Itt azonban a tevék egymás (hegyén) hátán is közlekedhetnek, és ha a legalsó teve mozog, az bizony viszi magával a rajta pöffeszkedő egy vagy több tevét is. Emiatt a verseny képe elég gyorsan tud drasztikusan megváltozni.


Hogy melyik tevék mozognak majd, arról lesz némi halvány fogalmunk, csakhogy a beadott lapokat csak keverés után fedjük fel, így a mozgás sorrendje kiszámíthatatlan. De ez a játék tudatosan nem a komoly stratégiáról szól, sokkal inkább egy vicces, meglepetésekkel teli, könnyű szórakozást ígérő party versenyjáték.

Camel Up Kártyajáték

2017. január 23., hétfő

ONITAMA

Az Onitama egy elegáns és egyszerű harci taktikai játék, amint azt a gyönyörű dobozon is olvashatjuk. Illetve olvashatnánk, ha be tudnánk szerezni a játékot, ami sajnos nem egy egyszerű és/vagy olcsó feladat.


Ez egy 5x5-ös táblán játszható absztrakt logikai játék, ahol két játékos 5 bábuval (egy mester és négy tanítvány) harcol egymással a győzelemért. Ehhez két út vezet. Vagy elfoglaljuk az ellenfél mesterének starthelyét a saját mesterünkkel, vagy leütjük az ellenfél mesterét.


A lépéseink szabályait kártyákkal határozzuk meg. A játék elején mindkét fél kap két-két lapot véletlenszerűen a 16 lapos pakliból, és egy további lapot félrerakunk a játéktér mellé. A játszma ezzel az öt lappal zajlik, tehát minden egyes játékban egyedi taktikát kell követnünk majd.


A kezdő játékos eldönti, hogy a két lapja közül melyik szerint mozgatja az egyik bábúját, majd a felhasznált lapot kicseréli az asztalon levővel, így ezt a lapot a későbbiekben az ellenfele is használhatja majd.


Az Onitama valóban egy elegáns és egyszerű játék, amit az is bizonyít, hogy számtalan házilag gyártott és esetenként módosított vagy kiegészített változatot lehet látni a weben. Aki kedvet érez egy gyors és érdekes kétszemélyes párviadalhoz, és van némi kézügyessége, az könnyedén barkácsolhat magának egy példányt a neten fellelhető források felhasználásával.

Onitama

2017. január 17., kedd

ÉVSZAKOK / SEASONS

Az Évszakok egy taktikai kártyajáték amiben kockák vannak. Igen, ez a játék pont olyan furcsa és különleges amilyennek hangzik.


A játékban varázslókat személyesítünk meg, akik három éven, azaz 12 évszakon keresztül versengenek egymással. A varázslatainkat megtestesítő lapokat energiatokenek megszerzésével és elköltésével tudjuk aktiválni, majd típustól függően akár többször végrehajtani. A sikeres akciókért illetve az energiatokenek "beváltásáért" pontokat, azaz kristályokat kapunk, melyek esetenként szintén erőforrásként használhatók bizonyos lapok aktiválásához. 


A játék két fázisból áll. Az első részben minden játékos kap kilenc lapot, melyekből draftolással választanak. Ezt a kilenc lapot három hármas csoportra kell szétbontani, melyeket a játék 3 évében használhatuk majd fel. Eztán kezdődik a versengés, amikor is évszakonként más és más kockákkal dobunk és ezekből választunk magunknak megfelelőt. A játékosok számától eggyel több kockát használunk. A kockákon levő ikonok határozzák meg, hogy milyen energiákat, hány kristályt szerzünk, illetve azt is, hogy konvertálhatjuk-e éppen az energiatokeneinket. Ugyanígy juthatunk a kártyák aktiválásához szükséges csillagokhoz, illetve újabb lapokhoz is. A fennmaradó kocka csak azt mutatja meg, hogy hány hónappal kell továbblépni az éveket és évszakokat jelző táblán.


Ezután mindenki végrehajthatja akcióit, melyekkel gyakran hatással vagyunk az ellenfeleinkre is, majd amikor mindenki végzett, akkor az időt és a kezdőjátékosjelzőt léptetjük, és újra dobunk a megfelelő kockákkal. Minden évszaknak saját kockái vannak, különböző összetételű jelcsoportokkal. A három év leteltét követően összeszámoljuk az aktivált lapjainkért és azok tulajdonságaiért kapott pontjainkat és a legtöbbet szerző játékos megnyeri a játékot.


Fontos, hogy a válogatás fázisban megfelelő lapokat válasszunk, de ugyanakkor bíznunk kell abban is, hogy a kockadobások kellően szerencsésen alakulnak majd számunkra. Persze a kockák kiválasztása a mi taktikai döntésünk, így próbáljuk meg a lehető legtöbbet kihozni az adott helyzetből. A lapjaink tulajdonságai hatással lehetnek egymásra, ezzel érdekes és hasznos kombókat hozhatunk létre.


A játékot 2-4 fő játszhatja, de itt is van lehetőség szóló játékra, aminek szabályait a BGG-ről lehet letölteni. A játék elég mutatós, masszív színes kockák, érdekes kinézetű kártyák, jó minőségű komponensek találhatók a dobozban. Szintén pozitív dolog, hogy magyarul is megjelent, bár a kiegészítőkből egyelőre nem készült magyar változat és nem sok esély van rá, hogy valaha is fog.

Évszakok

2017. január 15., vasárnap

IMHOTEP

Az Imhotep az a fajta játék, amit 10 perc alatt el lehet magyarázni, mindenki azonnal érteni fogja a játékmenetet, de a győzelemhez csak komoly taktikai küzdelem árán juthatunk majd.


A játékban hatalmas kövekkel megrakott hajókat kell eljuttatni egyiptomi kikötőkbe, ahol nevezetes épületeket építünk fel, természetesen pontjutalomért cserébe. A játékosok a körükben négy akció egyikét hajtják végre. Feltölthetik a készletüket egyszerre max. 3 kővel (1), berakhatnak egy követ bármelyik hajóra, bármelyik üres helyre (2), behajóztathatják bármelyik kellőképpen megrakott hajót bármelyik szabad kikötőbe és ott sorban kirakodva juthatnak azonnali vagy későbbi (forduló vagy játék végi) pontokhoz vagy bónusz lapokhoz (3), illetve végrehajthatják egy előzőleg megszerzett kék színű lapjuk akcióját (4). A többi lappal egyéb jutalmak járnak, mint készletgyűjtésért pont (lila), játék végi bónuszok (zöld), illetve azonnali jutalmak (piros).


Minden kikötőben más és más épület építésével különféle módokon tudunk pontokat szerezni. Van ahol obeliszket állítunk, van ahol sírkamrát illetve templomot építük, és természetesen a piramisok sem hiányozhatnak a sorból. Van egy piac is, ahol a kártyalapokhoz juthatunk.


A kikötők lapkái variálható kétoldalas karton elemek, melyek színesítik és változatossá teszik a játékot. A köveink hatalmas kockák, a grafika jó minőségű és örömteli, hogy a játék magyarul is kapható. A játékmenet elég gyors, hat fordulón keresztül tart, egy meccs általában fél óra alatt lefut. 2-4 fő játszhatja.

Imhotep


2017. január 7., szombat

LEWIS & CLARK VS ROBERT GRAY

A L&C játék ugyan tartalmaz egy hivatalos szóló módot, de az sajnos elég bugyuta. Szerencsére okos emberek kitaláltak néhány jobb változatot, amiből az egyiket, a számomra legjobban tetszőt fogom ismertetni. A variánst Chopper Webb készítette, az elnevezést én adtam neki, egy másik ötlet nyomán. Robert Gray-ről a wikipédián tudhatsz meg többet.


Előkészítés: 9 indiánt használunk mint 2 játékos esetén, de felrakjuk a táblára a szóló játékmód 8 nyersanyagjelzőjét.

Játékmenet:
  • Gray körében húzz neki egy lapot a pakli aljáról és tedd le elé képpel felfelé.
  • Nézd meg a kártyán levő szimbólumot és számold meg, hány olyan van a napló sorban levő lapokon, majd lépj annyit előre vele. Ha nincs olyan egy sem, akkor Gray nem mozog. A játék nehézségét befolyásolhatjuk azzal, hogy a sorból hány lapot veszünk figyelembe. 1 - nagyon könnyű, 2 - könnyű, 3 - normál, 4 - nehéz, 5 - nagyon nehéz (a táblán levő számok segítenek).
  • Ha van olyan lap a sorban amin ugyanaz az érték ÉS szimbólum van, akkor dobd el a sor elején levő lapot (az 1-es prém értékűt), a többi lap lejjebb csúszik a szokott módon.
  • Rakd Gray táborhely jelzőjét a tartalék indiántól óramutató járása szerint számított első olyan helyre, amilyen a lapján levő szimbólum.
  • Ez a megjelölt hely az alábbiak szerint korlátozza a játékost:
    - azokat az így megjelölt helyeket ahol csak egy indián állhat a játékos nem használhatja (mintha az ellenfél foglalná el). A szóló játékban a tutajkészítő dupla hely is egy helynek számít.
    - amikor a játékos tolmácsot használ, a megjelölt helyen álló indián(ok) nem kerül(nek) vissza középre (mintha az ellenfél szerezte volna meg őket).
  • A következő fordulóban új lapot húzunk Gray-nek, lépünk vele ha kell, eldobunk lapot a sor elejéről ha kell, és a táborjelzője az óramutató járása szerint halad a következő megfelelő szimbólumhoz.
  • A Gray előtti lapokon levő szimbólumokat és akciókat használjuk nyersanyagszerzésre és sámán akciókra, mint a normál játékban (nem pedig a táblán levő jelölőket, mint az eredeti szóló játékban).
  • Amikor a játékos letáboroz, dobd el Gray összes lapját.
  • Ha kifogy a húzópakli, keverd meg a dobópaklit és csinálj belőle új húzópaklit.

L&C vs Robert Gray

2017. január 6., péntek

KANAGAWA

A keleti témájú és vizuális megjelenésű játékok egy újabb gyöngyszeme ez a 2-4 fős társasjáték. A doboz végre normális méretű, a beltartalom pedig igényes. Az inzert itt kiválóan látja el a funkcióját és kapunk egy igazi bambusz játéktáblát, amit feltekerve tárolunk. A doboz felületének egyes részei fényes kiemelést kaptak, ezzel is emelve az esztétikai minőséget.


A játékban festőművész tanulókat alakítunk, akik megpróbálják fejleszteni tudásukat, hogy minél szebb tájképet tudjanak festeni. A játék kezdetén két ecsetünk van, ezek a "munkásaink", ezek felhasználásával hajtjuk végre az akcióinkat, azaz festjük meg a képünk részleteit. A lapoknak két funkciója van, vagy a festményünk egy részét ábrázolják, vagy egy új képességekkel gazdagíthatnak minket. A lapok megszerzése egy érdekes mechanizmussal történik, aki előbb választ a soronként kirakott lapokból, az kevesebb de adott esetben hasznosabb laphoz juthat, mint aki megvárja a végső leosztást.


A festményünkön épületek, fák, állatok és személyek láthatók, melyekből minél előbb kell minél többet megfesteni, mert az értük járó bónusz lapkákból típusonként csak egyet szerezhetünk. Ugyanígy a megszerzett tudásainkért is kaphatunk bónuszokat, valamint a játék végén a leghosszabb azonos évszak grafikával rendelkező sorozatért is pont jár. A játéknak akkor van vége, amikor valaki megfest legalább 11 képrészletet. A győztes kiléte viszont csak végső pontszámlálás után derül ki.


A Kanagawa egy könnyen tanulható de kihívásokat is tartalmazó, szemetgyönyörködtető filler társasjáték, amiben bizony használni kell az agytekervényeinket is, ha nyerni akarunk.

Kanagawa