2017. június 4., vasárnap

GOLDOMINO / KAC-KAC KUKAC

A Goldomino a Kac-kac kukac (más nyelvterületeken Pickomino, Heckmeck, Regenwormen, stb.) című Reiner Knizia játék háziasított változata, apróbb szabálymódosításokkal.


A játékban nyolc dobókocka és 16 "dominó" található, mely utóbbiakon 21-36 értékek és 1-4 arany szerepelnek. A játékosok feladata ezen dominók megszerzése a kockákkal kidobott értékek összegyűjtésével. Minden dobás után legalább egy vagy több azonos értékű kockát félre kell rakni, viszont a már félrerakott értékűekből többet nem választhatunk és minden körben legalább egy arany értéket félre kell raknunk. Az arany az én verziómban 6-ot ér, az eredeti változatban kukac jel van és 5-öt ér. A félrerakott kockák összértéke alapján választhatunk a még rendelkezésre álló dominókból, akár úgy is, hogy nem rakjuk félre az összes kockát.


A megszerzett dominókat egymásra halmozva gyűjtjük, ugyanis a legfelső dominónk elveszíthető. Ha az ellenfélnek sikerül pontosan a dominónkon szereplő értéket dobnia, akkor elrabolhatja tőlünk. Másfelől ha a körünkben nem sikerül dominót szereznünk vagy szerencsétlen dobással nem tudunk újabb kockát félrerakni, akkor a legfelső dominónk visszakerül a készletbe és a legnagyobb értékű ott levő dominót lefordítjuk, az már a továbbiakban nem lesz megszerezhető.


Lehetőség van ugyanakkor arra is, hogy a legfelső dominónkat bebiztosítsuk magunknak. Ha sikerül pontosan kidobni azt az értéket, akkor választhatjuk azt is, hogy ezt a dominót lefordítva félrerakjuk magunknak, így azt már a továbbiakbak nem veszíthetjük el, igaz, így abban a körben nem tudunk új dominót szerezni.


A játék addig tart, amíg már nem marad megszerezhető dominó. A legtöbb arany értéket gyűjtő játékos nyer. A Goldomino egy gyors, könnyed, filler partijáték 2-7 fő részére, természetesen jelentős szerencsefaktorral, amely akár sörözés közben is játszható és mint a példám mutatja, házilag is könnyedén elkészíthető.

Goldomino

2017. június 3., szombat

NOAH

Bizonyára sokan vannak, akik a Bruno Cathala név hallatán felkapják a fejüket, és talán olyanok is akadnak szép számmal, akik Xavier Collette rajongóknak mondhatják magukat. Na, hát ez egy olyan játék, ahol ez a két név összekapcsolódik.


A Noé egy 2-5 fővel játszható gémer fillernek nevezhető játék, mivel egyszerűsége és cukisága ellenére jellemző rá a sokféle döntési és taktikázási lehetőség, mint általában a Cathala játékok esetében.


A játékban 11 féle állat kártya szerepel, mindegyikből fiú (kék) és lány (pink) változatban. A lapok értéke 0-10-ig terjed, ez határozza meg az állatok súlyát (fizikusoknak tömegét) is. A nagyobb értékű lapokból kevesebb, a kisebbekből több van, és játékosszámtól függően néhányat ki kell válogatnunk. A játéktábla mellé öt bárkát helyezünk el, a maradék három a táblára kerül, ahogyan a játékosokat szimbolizáló könnycsepp tokenek is. Noé jelzőjét az egyik bárkára tesszük, majd minden bárkára véletlenszerűen egy-egy lapot rakunk. A játékosok 8 lapok kapnak, a többi lap nem kerül játékba az adott fordulóban.


A játék célja, hogy három forduló alatt egyrész minél előbb megszabaduljunk az összes lapunktól, vagy ha ez nem sikerül, akkor a lehető legkevesebb olyan lap maradjon a kezünkben, amin könnycseppek láthatók, ugyanis a forduló végén majd annyival kell előre lépni a táblán. A játékot a legkevesebb könnycseppet gyűjtő játékos nyeri.

Ha egy bárkán még csak egy állat van, akkor a soron következő játékos határozhatja meg az állatok felhelyezési módját. Ha azonos nemű állatot rak fel másodjára, akkor a bárkára a továbbiakban is csak olyan nemű állatok helyezhetők fel. Ha viszont ellenkező nemű állatot rak fel, akkor a továbbiakban felváltva kell a különböző nemű állatokat felrakni. Ha egymás után két azonos fajú állatot rakunk fel, akkor újra mi következünk.


Az állatoknak van speciális képességük is, például Noét lehet mozgatni, kijelölve a következő játékos számára elérhető bárkát, de módosíthatják a bárka befogadó képességét is, illetve némi játékosok közötti interakciót is biztosíthatnak. Alap esetben egy bárkára 21 össztömegű állat kerülhet. Aki ezt az értéket túllépi vagy nem tud szabályosan lapot rakni, az megkapja az összes ott levő állatot a kezébe és azonnal új sort kezdhet, viszont ha pontosan eléri a 21-es értéket, akkor az a bárka elhajózik az állatokkal, és egy újabb kerül a helyére. Ilyenkor még néhány lapunktól is megszabadulhatunk, annyi lapunkat osztunk szét a többiek között, ahányadik bárkát hajóztuk ki. Egy fordulóban így 4 bárkát kell megtölteni.


A játék szép, színes fémdobozban, igényes bársonyos inzerttel volt kapható, de a kártyalapok elég vékony papírból készültek. A Noé egy magyarul könnyen kiadható, nyelvfüggetlen társasjáték, amely kellemes szórakozást biztosít még az ateisták számára is.

Noah

2017. május 21., vasárnap

CENTURY: SPICE ROAD

Ez a játék indulni fog nagy valószínűséggel a következő Spiele des Jahres díjért, és kis valószínűséggel a leghüjébb cím díjért. Évszázad: Fűszerút - remek választás :i



A Century egy pakliépítő, motorépítő, pontgyűjtő játék, ahol fűszerekkel kereskedünk, név szerint kurkuma, sáfrány, kardámom és fahéj szerepel, de rohadjak meg, ha én ezt megjegyzem, úgyhogy maradok a sárga, piros, zöld, barna megnevezéseknél. A sorrend is fontos, ugyanis a fűszereinket konvertáló akciólappal átkonvertálhatjuk nagyobb értékűekre a megfelelő számú rendelkezésünkre álló konverziós értékért cserébe. Ez elég bonyolultan hangzik, de csak arról van szó, hogy ha kettőt tudunk a körünkben konvertálni, akkor például két pirosért kapunk két zöldet, vagy egy pirosért egy barnát, hiszen ez utóbbinál a barna kettővel értékesebb mint a piros.


A lapok lehetőséget adnak csereberére is. Fontos szabály, hogy a lapon levő akciót többször is végrehajthatjuk, tehát ha van 8 sárga kockánk és olyan lapot játszunk ki, amivel 4 sárgáért kapunk 1 zöldet és 1 barnát, akkor mind a 8 sárgánkat beválthatjuk 2 zöldre és 2 barnára. A lapok másik típusával juthatunk újabb fűszerkockákhoz. A kijátszott lapokat magunk előtt gyűjtjük.


Ha kifogytunk a lapokból, vagy nincs már olyan a kezünkben amit használni akarunk, akkor szintén egy választható akcióként visszavesszük az összes kijátszott lapunkat a kezünkbe, így a következő körben ismét elérhető lesz az összes lehetőség.


Ugyancsak akció, hogy a piactérről választunk akciólapot, melyekkel bővítjük a rendelkezésre álló akcióinkat. Ha ez a sorban az utolsó, akkor azt ingyen megkapjuk, de az előrébb levő lapokért fizetnünk kell, a mögöttes lapokra helyezett bármilyen fűszekrockákkal. Ezek a kockák a lapokon maradnak és gyűlnek, így az utánunk következő játékosoknak kecsegtetőbbé válnak. A megszerzett lap helyét feltöltjük úgy, hogy a sorban előrébb álló lapokat lejjebb csúsztatjuk, és egy új lapot húzunk a sor elejére.



Az utolsó választható akció pedig a pontot érő lapok vásárlása, melyekért szintén fűszerkockákkal fizetünk. Itt is értékesebbek a sor végén álló lapok, ugyanis azokért arany és ezüst pénz is jár (amennyiben van még), és ezek a pénzek a végelszámolásnál 3 illetve 1 pontot érnek. A játék akkor ér véget, amikor valaki megszerez 5 darab pontot érő lapot. A játék során bármennyi lapunk, de maximum 10 fűszerük lehet, így okosan kell gazdálkodnunk, gyűjtenünk és költenünk.


A dobozban a fakockák mellett kapunk 4 műanyag tálkát is, ami kedves gesztus, ellentétben azzal, hogy a gyönyörű, külön megvásárolható playmat nem része a készletnek. Az Évszázad egy pörgős, szép, érdekes mechanizmusú játék, amiben talán az egyetlen zavaró tényező a rengeteg laptologatás és pakolgatás.

Century: Spice Road

2017. április 29., szombat

HANAMIKOJI

Mindig meglepődök, amikor egy olyan játékkal találkozom mint a Hanamikoji. Amikor egy végtelenül egyszerű mechanizmussal képesek a tervezők egy újszerű, remek szórakozást nyújtó játékot alkotni.


Ebben a játékban a játékosok egy körben, felváltva, összesen 4 különböző akciót hajtanak végre tetszőleges sorrendben. Ennyi az egész játék. A trükk abban van, hogy ezeket az akciókat és a velük kijátszott lapokat milyen módon kombináljuk.


Első lépésként lapot húzunk, majd végrehajtjuk az alábbi akciók egyikét.
  • Egy lapot kiválasztunk és képpel lefelé félrerakjuk. Ezt a lapot a forduló végén a készletünkbe fogjuk helyezni.
  • Két lapot kiválasztunk és képpel lefelé eldobjuk. Ezek a lapok kikerülnek a játékból ebben a fordulóban.
  • Három lapot választunk és képpel felfelé lerakjuk azokat. Az ellenfél választ közülük egy lapot és a saját készletébe helyezi, a maradék kettőt pedig mi rakjuk a készletünkbe.
  • Négy lapot választunk melyekből két darab két lapos csoportot hozunk létre. Az ellenfél elveszi az egyik csoportot és a lapokat a saját készletébe helyezi, a másik két lap a mi készletünkbe kerül.
A forduló végén, mikor mindkét játékos végrehajtotta a négy akcióját (mindegyiket egyszer), kiértékeljük a gyűjteményünket. Azoknál a gésáknál ahol valaki több lapot gyűjtött, a jelölőt a saját oldalára húzza. Egyenlőség esetén a jelölő az eredeti helyén marad. Ez az esetleges következő forduló szempontjából is fontos, hiszen ha a forduló végén senki nem éri el a nyerési feltételek egyikét sem, akkor új forduló kezdődik és a megszerzett előnyöket döntetlen kiharcolásával is meg lehet majd őrizni.


A győzelemhez vagy 4 gésa kegyét kell elnyerni vagy 11+ értékpontot kell szerezni. Ez utóbbi az erősebb feltétel abban az esetben ha mindkét játékos teljesítené a feltételek egyikét.


A játék természetesen kizárólag kétszemélyes, viszont nagyon mutatós és olcsón beszerezhető magyar szabállyal (Itt jegyezném meg, hogy egy nyelvfüggetlen játékot nem lehet magyarul kiadni, csak magyar szabállyal lehet ellátni. Egy nyelvfüggetlen játék attól nem lesz magyar, hogy esetleg ráírjuk a címét magyarul.) vagy egy kis kreativitással házilag is elkészíthető.

Hanamikoji

2017. április 2., vasárnap

ISTANBUL: LETTERS & SEALS

A Levelek és Pecsétek az Istanbul második nagy kiegészítője. A dobozban 5 új mezőt találunk, amivel a játéktér 5x5-ösre nől, persze csak ha a kávés kiegészítőt is használjuk.


A kávé után egy újabb elem került a játékba, leveleket kézbesíthetünk, és a rajtuk található pecséteket különféle dolgokra használhatjuk fel. Kapunk egy új kollégát is, aki önállóan mozog, igaz, csak egy mezőt léphet. És persze újabb bónusz lapkákkal és kártyákkal is bővül a játék.


Ezzel a kiegészítővel tovább bővül a lehetséges akciók már eddig sem csekély sora. A nagyon agyalós játékosoknak talán negatívum, de nekem kifejezetten tetszik ez a sokszínűség. A táblák véletlenszerű felrakása miatt soha nem lesz ismétlődő vagy unalmas játszma. Az ügyesebb játékosok hamarabb átlátják a lehetőségeket, kialakítják a stratégiát és menet közben jól taktikázva törnek a győzelemre. Én viszont általában a pillanatnyi helyzetet értékelem és az adott lehetőségekből választok, nem nagyon tervezek előre. Élvezem a játékot, nem akarom megfejteni. Nem sakkozni ülök le, hanem egy jót játszani az ezerszínű Istanbul-lal, a mechanizmusok kavalkádjával.

Istanbul: Letters & Seals

2017. március 25., szombat

WESTBOUND

Egy fejlesztés alatt levő, kétszemélyes társasjáték prototípusa elkészíthető és kipróbálható, tesztelhető az alábbiak szerint. A táblát 4 darab A4-es lapra, a kártyákat 5 darab A4-es lapra nyomtathatjuk ki. A játékszabály itt érhető el, megjegyzéseket lehet hozzáfűzni. A játékhoz szükség lesz még egy maréknyi piros és egy fél maréknyi fekete jelölőre :)

2017. március 9., csütörtök

STRAWBERRY NINJA

Ez a Kickstrateren futó/futott 1-4 fővel játszható játék olyannyira lájt, hogy mindössze 10 dollárt kérnek/kértek érte postával együtt, és ráadásul P&P is felrakták. Lendületből el is készítettem a még lájtabb verziómat.


Szükség lesz még egy cica bábura és egy körszámlálóra, ami lehet például egy 12 oldalú dobókocka. A játék célja, hogy a Cicával elkapjuk az Eper Ninját. A lapokat megkeverjük és egy 4x3-as rácsban lerakjuk azokat, majd egy lapot véletlenszerűen eltávolítunk (ha az pont a Ninja, akkor újrakezdjük az egészet, bah). A négy mozgás lapot is megkeverjük. A Cicát felrakjuk az egyik mezőre.

A játékos(ok) minden körben a következő lépéseket hajtják sorban végre:
- Mozgatja az üres mezővel szomszédos egyik lapot (ha a Cica a lapon van, azzal együtt mozog, ha üres mezőn volt és a lapot mozgatjuk oda, akkor a lapot a Cica alá rakjuk)
- Mozgatja az üres mezővel szomszédos egyik lapot (mint az előzőekben), majd ezt a lapot felfedi (ha még nincs felfedve) és ha szöveg van rajta, azt végrehajtja
- Megnézi a mozgás pakli legfelső lapját, és a Cicát aszerint mozgatja (ha tudja, a 4x3-as mező széléről nem tud lelépni, de üres mezőre léphet), majd a lapot a pakli aljára teszi
- Léptet egyet a körszámlálón
- (Opcionális, kivéve az utolsó kör végén) Felfedi a Cica alatti lapot, ha az a Ninja, akkor nyert, ha nem akkor vesztett és a játéknak vége

Strawberry Ninja

2017. február 21., kedd

HOLMES: SHERLOCK & MYCROFT

A H:S&M egy, a tengerentúlon kiadott, kétfős, készletgyűjtögetős kártyajáték. Kis doboz, minőségi lapok és tokenek, szép grafikai dizájn és ötletes mechanizmusok jellemzik.


A játéktábla hátoldala összehajtott állapotban Dr. Watson naplóját mintázza, ami apró dolog, de emeli a játék vizuális élvezeti értékét. Feladatunk, hogy nyomozásunk során bizonyítékokat gyűjtsünk, melyeket különböző értékű lapok testesítenek meg. A lapok értéküknek megfelelő darabszámban találhatók meg a pakliban. Az adott értékű lapokból a legtöbbet gyűjtő játékos kapja meg az adott pontszámot, de ebből le kell vonni a másik játékos ugyanilyen lapjainak számát. A lapok értéke 3-tól 9-ig terjed, valamint van még joker és térkép lap is. A joker bármilyen értékű lapot helyettesíthet, de egy csoportban csak egy joker lehet. A térkép lapoknak saját pontozásuk van és nem használható hozzájuk a joker lap. Van még három opcionális lap is, amivel tovább színesíthetjük a játékmenetet.


A hét napon át tartó nyomozásunkat különböző személyek és egy kutya segíti. Dr. Watson, Mrs. Hudson és Lestrade állandó és fáradhatatlan segítőink lesznek, majd minden játékban véletlenszerűen jelennek meg további szereplők, mint például Irene Adler vagy Toby a kutya. Minden szereplő egyedi képességgel bír, és ezek okos felhasználásán múlik majd a sikerünk. Kezdetben a játékosok felváltva helyezik el (és fektetik le) a bábuikat a lapokra, majd végrehajtják az adott személy képességének megfelelő akciót. Ahol már van saját bábunk, oda másikat nem rakhatunk. A bizonyítékok megszerzéséhez nagyító tokenekkel kell fizetnünk, amelyeket szintén bizonyos személyek segítségével szerezhetünk be. Ha a kör végén egy lapon mindkét játékos bábuja rajta van, akkor az a lap "kifárad", lefordítjuk, és a következő körben a funkciója nem érhető el. A bábukat talpra állítjuk és egy újabb szereplőt rakunk fel a táblára. A játékosok ezután felváltva mozgathatják át és fektetik el a még álló bábuikat egy másik lapra, így megfontoltan kell megtervezni a lépéseinket, hiszen gyakran éppen a saját utunkban állunk.


A játék sajnos csak nehezen és drágán beszerezhető, pedig igazán megérdemelné a nagyobb nyilvánosságot és népszerűséget. Izgalmas és szoros csatát biztosít és ráadásul teljesen nyelvfüggetlen.

Holmes: Sherlock & Mycroft

2017. február 12., vasárnap

SANTORINI

Óriási siker lett a Kickstarter-en ez a "tematikus" absztrakt stratégiai játék, ami vizuálisan egész jól mintázza a Santorini szigetcsoport városainak épületkialakítását. Gyönyörű játéktáblát, szépen kidolgozott műanyag épületelemeket, játékosfigurákat és egy rakás színes kártyát kapunk a nem kevés pénzünkért.


A szabályok pofonegyszerűek, a játékmenet mégis kellő mélységeket hordoz. Egy 5x5-ös táblára minden játékos két építész figrát helyez el, majd a körükben mindig két dolgot csinálnak. Először az egyik építésszel egy mezőt lépnek (akár ortogonlisan, akár diagonálisan), majd a szomszédos 8 mező egyikére építkeznek. Lépni lehet egy szintet felfelé, azonos szintre, vagy lefelé bármennyit. Építeni csak üres mezőre vagy befejezettlen épületre lehet. Egy épület maximum három szintből és egy tetőből állhat. A tetővel rendelkező épületre már sem rálépni, sem építeni nem lehet. A játkot az nyeri, aki elsőként lép fel egy épület harmadik szintjére.


Minden játékos kap még egy-egy lapot, melyekkel további egyedi szabályokat vezetünk be, mint például, kettőt léphetek, kettőt építhetek, átugorhatok egy bábut, ha szintet léptem az ellenfelem nem teheti ugyanezt, akkor is nyerek ha lefelé lépek két szintet, tető építés után újra én következem, építhetek tetőt bármelyik szintre, stb.


A lapok az egyszerű, elegáns szabályt hivatottak "feldobni", ami van akinek nem tetszhet, kiegyensúlyozatlannak érezvén a játékot. Ők alkalmazhatják az Onitama módszert 4 lappal (egy-egy lap a játékosoknál és kettő lap középen, amiből a saját lap használata után cserélnek). A játék igazából házilag is viszonylag könnyen elkészíthető, és akár hexagonális táblán is kipróbálható. A saját verziómban 20 lap szerepel, és néhol némileg módosítottam az eredeti tulajdonságokat.

Santorini

2017. február 4., szombat

FIREFLY: THE GAME

Rajongó vagyok. Az olyan filmek és sorozatok rajongója, mint a Firefly. A Josh Whedon által kreált 'Verzum annak ellenére vált legendássá, hogy mindössze egy 14 részes évadot és egy lezáró mozifilmet kapott. Talán az IMDb 9.1-es pontszáma (minden idők legjobb sci-fi TV sorozata) is jelzi, hogy Whedon valami maradandót alkotott. (Megjegyzem, az számomra igen sajnálatos, hogy a Lost szintű parasztvakító Westworld 9.0-nál jár, dehát úgy látszik csöcsökkel minden szart el lehet adni.) Az ő világában nincsenek röhejes idegen lényekké maszkírozott csiricsáré színű emberek, az ő világában nem terjed a hang az űrben, és ő nem veszi hülyére a nézőt egy idióta csavarokkal végtelen történetté alakított bóvlival (Lost). Van viszont western érzés, izgalom, humor, dráma, káromkodás kínaiul (a cenzorok megszivatása végett) valamint kilenc fantasztikus karakter, akiket már az első dupla epizód után a szívünkbe zárunk.


A játékban ebbe a világba csöppenünk bele, újraélhetjük és kibővíthetjük Mal és csapata kalandjait. A készítők szerintem minden rendelkezésre álló képkockát felhasználva mentették át a hangulatot. Találkozhatunk az összes mellékszereplővel, hellyel és tárggyal, ami a sorozatban felbukkant. Bejárhatjuk azokat a helyszíneket ahol a szereplők is megfordultak, közben árukat és utasokat fuvarozhatunk, vagy akár csempészhetünk is. Ugyanakkor legális és illegális üzleteket és megbízásokat is köthetünk, melyeket az embereink, képességeink, tárgyaink és szerencsénk segítségével próbálunk meg teljesíteni.


A változatosságot a különböző célkártyák és a rajtuk felvázolt történetek biztosítják. A játék megnyeréséhez elsőként kell a feltételeket sorban teljesíteni. Minden játékos saját űrhajóval és egy kapitánnyal indul útnak, majd legénységet toboroz, felszereléseket vásárol és különféle munkákat vállal el.


A kiegészítők megvásárlásával még több élménnyel bővíthetjük a játékunkat. A játéktáblát kétharmadával növelhetjük meg, valamint rengeteg új űrhajót, szereplőt, küldetést és új játékelemeket (pl. kalózkodás) kaphatunk ha van rá elég pénzünk, illetve helyünk az asztalon.


Igen, a játék hosszú. Nagyon hosszú és sok helyet foglal. Nagyon sok helyet. De megadja azt, amit minden rajongó áhít, újra belecsöppenni a Firefly világába. Átélhetünk olyan kalandokat is, amik már nem kerülhettek filmvászonra. És nem utolsó sorban bármikor megtehetjük mindezt szólóban is.

 Szerencsekristály kiegészítő szabály 

Minden játékos kap 12 (vagy megegyezés szerint kevesebb) kristályt a saját színében. Ezeket a saját táblája fölötti részre teszi, ahol inaktív állapotban vannak.

Teljesített skillcheck-nél a fennmaradó plusz pontokért aktiválhat kristályokat (csak az inaktívak közül), melyeket a játékostábláján gyűjt. Például 7+ skillcheck-nél ha a dobásának és az ikonjainak összértéke 10, akkor 3 kristályt aktiválhat későbbi felhasználásra.

Az aktivált kristályok felhasználhatók skillcheck teljesítéséhez. Például ha volt 3 aktív kristálya és 5 lett a dobásának és ikonjainak összértéke, akkor felhasználhat 2 kristályt, hogy teljesítse a skillcheck követelményét. A felhasznált kristályok lekerülnek a tábláról ismét inaktív állapotba.

A kristályokat (inaktív és aktív is) felhasználhatja a térképen is. Amikor olyan új mezőre lép, amin még nincs saját kristálya, lerakhat egyet. Ha olyan mezőre lép, amin már van saját kristálya, akkor full burn esetén sem kell lapot húznia, valamint ha akarja felveheti a lerakott kristályt és az ismét az inaktívak közé kerül.

 Háziszabályok 

  • A játék kezdetén, miután mindenki választott egy kapitányt, fordított sorrendben, mindenki minden supply deck-ből megvásárolhat egy-egy lapot ha akar, a rendelkezésre álló pénze ($3000) erejéig. Kivételt képeznek a Serenity eredeti legénysége, őket nem lehet itt felbérelni. A vásárlások végeztével minden paklit megkeverünk és 3 lapot húzunk dobópaklinak. Emellett a játékosoknak ugyancsak meg kell vásárolniuk az üzemenyagot és az alkatrészeket, nem kap senki automatikusan ezekből.
  • Két kockával dobunk. Ha az egyik hatos, akkor a két kocka értékét összeadjuk, egyéb esetben a nagyobb értéket használjuk. Ne alkalmazzuk ezt a módszert, ha a szerencsekristály kiegészítővel játszunk!
  • Crazy Ivan: Megúszhatunk egy Reaver találkozást, ha van a csapatban egy Pilot és egy Mechanic, valamint felhasználunk egy üzemanyagot és egy alkatrészt. Ekkor egy szomszédos zónába mozoghatunk és körünk véget ér (ki kell pihenni az izgalmakat).

Firefly: The Game

2017. január 30., hétfő

BULL5HIT / AVALON

A Bull5hit a Resistance: Avalon játék Bang! Kockajátékkal játszott, általam kreált, pontosan 5 fős változata. Kell még hozzá 5-5 fekete és fehér token (mondjuk egy Go játékból) és 3-3 piros és fekete kártya (például franciakártya pakliból).


Szükségünk lesz a Seriffre és a két Helyettesére, egy Renegátra és egy Banditára. Megkeverjük őket és mindenkinek adunk egy lapot, amit titokban megnéznek és rejtve tartanak. A Bandita és a Renegát tudni fogja egymás kilétét, a Seriff pedig tudni fogja a gonosztevők kilétét. Ezt a következő utasítások teljes csendben történő végrehajtásával érjük el (persze valakinek el kell mondania a szöveget):

- Mindenki csukja be a szemét és tartsa maga elé az egyik ökölbe szorított kezét!
- Gonosztevők, nyissátok ki a szemeteket és nézzetek egymásra!
- Gonosztevők, csukjátok be a szemeteket!
- Gonosztevők, nyújtsátok ki a hüvejkujjatokat!
- Seriff, nyisd ki a szemed!
- Gonosztevők, szorítsátok ismét ökölbe a kezeteket!
- Seriff, csukd be a szemed!
- Mindenki nyissa ki a szemét és tegye le a kezét, kezdődhet a játék!

A gonosztevők 3 féle módon nyerhetnek - három elbukott küldetéssel, öt egymást követő sikertelen csapatkijelöléssel (ezt egy kockával követjük nyomon), illetve ha a törvény emberei nyernének, a Renegát megnevezheti egyikőjüket, aki szerinte a Seriff. Ha eltalálja, a gonosztevők nyertek. A törvény emberei csak egy módon nyerhetnek, három sikeres küldetéssel. Ha egy küldetést sikeresen teljesítenek, azt egy töltény lapkával, a meghiúsult küldetést egy nyíl lapkával jelöljük a felhasznált küldetéstokenek (tripla töltények) helyén.


A játék 5 küldetésen keresztül tarthat. Minden küldetésre adott számú (sorban 2-3-2-3-3) embert jelöl ki a körben kinevezett kapitány a tripla töltény tokenek segítségével, majd mindenki szavaz, hogy elfogadják-e a kijelölt csapatot. A fehér kő az igen, a fekete a nem szavazat. Mindenki titokban a markába rejt egy követ és egyszerre fedik fel azokat. Ha több fekete kő van mint fehér, akkor a csapatkijelölés sikertelen, a kapitány jelző lapot (segédlap) a következő játékos kapja meg és ő jelöl ki egy új csapatot (természetesen más emberekkel). A kockát tovább léptetjük eggyel (sikeres szavazás után a kocka visszakerül az első küldetés alá). 


Ha több a fehér kő, akkor a kijelölés sikeres, és a küldetés szereplői kapnak egy piros és egy fekete lapot (külön-külön keverjük a piros és a fekete lapokat majd rejtve osztunk belőlük), amivel majd arról határoznak, hogy a küldetésük sikeres-e (piros) vagy sem (fekete). Kiválasztanak rejtve egy lapot (a maradékot rejtve visszakeverik a többi kártyához), majd a kiválasztott lapokat a kör kapitánya rejtve megkeveri és felfedi. Fontos, hogy sose derüljön ki, hogy ki melyik lapot használta. A küldetés csak akkor sikeres, ha minden lap piros. A törvény emberei mindig pirossal szavaznak, a gonosztevők szavazhatnak mind a piros mind a fekete lappal, ez a taktikájuk része.


A játék lényege a játékosok közötti kommunikáció, az egymás meggyanúsítása, megvádolása, illetve a logikus érvelés a szavazások eredménye alapján. Nameg főleg a blöff és a félrevezetés. A gonosztevők próbálják leplezni a kilétüket, miközben szabotálják a küldetéseket. A törvény emberei pedig próbálják kitalálni, hogy kik a gonosztevők és közben próbálnak végrehajtani három sikeres küldetést.

Bull5hit

2017. január 28., szombat

SZÁRAZJÉG

Vannak akik szeretik a dobókockák adta eredményektől függő játékot, vannak akiknek édesmindegy, és vannak akiket a hideg ráz tőle. Én ez utóbbiak közé tartozom, így aztán a Firefly társasjáték tervezett beszerzése kapcsán felmerült bennem az igény egy egyetlen d6 dobókocka dobást helyettesítő módszer kidolgozására a balszerencsés dobássorozatok elkerülése miatt.

A legegyszerűbb lehetőség egy olyan pakli használata amiben 1-től 6-ig számozott lapok vannak, egy franciakártya pakli esetén 4-4 darab mindegyikből. Ebből a megkevert pakliból húzva kiegyenlített eséllyel kapjuk meg az értékeket és némi memorizálással az esélyeinket is jobban előre kalkulálhatjuk.


A másik módszerhez ugyancsak egy (vagy több) franciakártya pakli kell, amiből kiválogatjuk az összes A-2-3-4 lapot (16 lap). Ez lesz a húzópakli amit megkeverünk és kezdéskor egy lapot felcsapunk, majd rögtön rá egy másikat.

Az eredmény a két lap értékének összege mínusz 1

Ezután egyessével csapjuk fel a lapokat és az új és az előző lap összegét vesszük és abból vonunk ki 1-et. Abban az esetben ha két 4-est kapunk, azt 1-esnek számítjuk. Ha a lapok elfogytak, újrakeverjük az egész paklit és új sorozatot kezdünk.

Az eredmények elolszlására lehetne írni egy szimulációt, de a papíron végzett próbák alapján az eloszlás eléggé egyenletes és mintha összességében a két véglet (1,6) kevesebbszer és a magasabb értékek (3,4,5) valamivel többször felé tendálna, tehát kis mértékben a játékosnak kedvez. De ez csak egy sejtés.
Update: megírtam a szimulációt és az alábbi az eredmény:
1-2-3-4-5-6 ... 10.0% - 13.3% - 18.3% - 26.6% - 18.3% - 13.3%
Tehát a feltételezésem helyes volt.

Ennek a módszernek az angol Cardice nevet adtam :)

2017. január 24., kedd

CAMEL UP KÁRTYAJÁTÉK / CAMEL UP CARDS

Ezúttal ismét egy társasjáték kártyásított változatához van szerencsénk. Az eredetiről nem sok jót tudok elmondani, lévén hogy én vagyok a Halál A Dobókockára Liga alapítója, elnöke és összes tagja egyszemélyben. Ebből dedukciós úton kikövetkeztethető, hogy az eredeti Camel Up játékban bizony dobókockákat kell dobálni.


De nézzük inkább a kártyajáték verziót. A játék egy teveveve...verseny, ahol fogadásokat kötünk a versengő tevékre, mint azt egy normál lóversenyen is tennénk. Itt azonban a tevék egymás (hegyén) hátán is közlekedhetnek, és ha a legalsó teve mozog, az bizony viszi magával a rajta pöffeszkedő egy vagy több tevét is. Emiatt a verseny képe elég gyorsan tud drasztikusan megváltozni.


Hogy melyik tevék mozognak majd, arról lesz némi halvány fogalmunk, csakhogy a beadott lapokat csak keverés után fedjük fel, így a mozgás sorrendje kiszámíthatatlan. De ez a játék tudatosan nem a komoly stratégiáról szól, sokkal inkább egy vicces, meglepetésekkel teli, könnyű szórakozást ígérő party versenyjáték.

Camel Up Kártyajáték