2017. szeptember 25., hétfő

WITCHCRAFT

Folytatom a sort egy újabb feldolgozással. Természetesen ebben az esetben is szabadon letölthető és elkészíthető a kártyapakli. A játék eredetije a Love Letter címet viseli és véleményem szerint ez egy borzalmas témaráerőszakolás egy igen jó játékmechanizmusra. Az én verziómban boszorkányok próbálnak felülkerekedni egymáson, dedukcióval, fortéllyal és némi szerencsével, amit akár boszorkányságnak is gondolhatunk.



Itt is módosítottam az eredeti lapok értékein és funkcióin, hogy kiegyensúlyozottabb és érdekesebb játékmenetet kapjunk. A játékban mindössze 10 féle számozott lap található különböző darabszámban, így összesen 20 lappal játszunk. Minden lap egyedi tulajdonsággal bír, ezek szöveges formában vannak a lapokon feltüntetve. A játékot 2-5 játékos játszhatja.

Játékszabály:
Minden játékosnak osztunk 1 lapot. Az asztalra rakunk 1 lapot képpel lefelé, erre rakjuk keresztben a maradék paklit. Ezt a lapot alapesetben nem húzzuk már fel, kivéve ha az utolsó lépésként lapot húzatnak valakivel (a #2-es lappal) vagy megnézik a #0-ás lapját valakinek.
  1. Húzz egy lapot a pakliból a saját lapod mellé
  2. Az egyik lapot rakd le magad elé és hajtsd végre az azon szereplő akciót (aktív lapok #1-6 és #9, passzív lapok #0, #7, #8)
A kijátszott lapokat képpel felfelé egymásra fektetve gyűjtjük magunk előtt úgy, hogy a lapok számai látszódjanak. A játékosok az óramutató járása szerint következnek. A játék addig tart amíg egy kivételével minden játékos kiesik, vagy minden lapot felhúznak a pakliból. Előbbi esetben az utolsó megmaradt játékos nyert. Utóbbi esetben az nyer akinek a legnagyobb értékű lap van a kezében.

Lapok leírása (darabszám a pakliban):
  • 0 (2) Ha valamelyik játékos megnézi ezt a lapodat, akkor az a játékos kiesik, te pedig húzhatsz egy másik lapot!
  • 1* (5) Nevezz meg egy másik játékost és egy számot, kivéve az #1-est! Ha az a játékos azt a kártyát tartja a kezében, akkor kiesik.
  • 2* (2) Te, vagy egy általad választott játékos rakja le a kezében lévő lapot és húzzon egy újat! Az aktív lapok (*) hatása nem érvényesül.
  • 3* (2) Nézd meg egy másik játékos kézben tartott lapját!
  • 4* (2) Cseréld el a kezedben tartott lapot egy általad választott másik játékos kézben tartott lapjára!
  • 5* (2) Nézd meg egy másik játékos kézben tartott lapját és hasonlítsd össze a tiéddel! Az alacsonyabb értékkel rendelkező kiesik. (Döntetlen esetén a játék folytatódik, mindkét játékos játékban marad)
  • 6* (2) Más játékosok kártyáinak hatása ellen védve leszel amíg a körben újra rád nem kerül a sor. (Fontos: 6-ost kijátszó játékos is választható egy akció célpontjának, a védelme az akció hatását semlegesíti, de nem tiltja meg a választást)
  • 7 (1) Ha ez a lap és az #5-ös vagy a #6-os egyszerre a kezedben van, ezt a lapot kell leraknod!
  • 8 (1) Ha lerakod ezt a lapot, akkor kiestél.
  • 9* (1) Ha eltalálják, hogy ez a lap van nálad, nem esel ki, hanem új lapot húzol. Ezt a lapot bármilyen aktív lapként (*) kijátszhatod.
Witchcraft

2017. szeptember 24., vasárnap

DEAD OR ALIGN / ÉLRE VAGY HALVA

Körülbelül két év telt el, amióta beszippantott a társasjátékozás világa. Rögtön az elején azzal indítottam, hogy egy frissen megismert játék alapján (Beasty Bar), annak mechanizmusát felhasználva, jelentősen átalakítva, a grafikát teljes mértékben lecserélve készítettem egy saját játékot. Ezzel egyből kivívtam az eredeti játék kiadójának nemtetszését annak ellenére, hogy jogi szempontból nem követtem el semmiféle törvénysértést. A kezdeti terveimet - hogy pénzt keressek vele - ezért inkább feladtam és ingyenesen elérhetővé tettem a játékot, hogy elkerüljem az esetleges és teljesen haszontalan jogi hercehurcát.


Az eltelt idő alatt folyamatosan formálódott a játék, hála a rengeteg játékalkalomnak, tesztelésnek. Újabb és újabb ötletek, karakterek kerültek bele. Végül a nevét (Deadline Saloon) is megváltoztattam, hogy még jobban elszakadjak az eredetitől, és mert jobban tetszett amit utóbb kitaláltam. A játék jelenleg 20 karaktert és 3 féle játékmódot vonultat fel, ami a betanulás szempontjából nem kevés, de a végeredmény szempontjából kellő változatosságot, mélységet és szórakozást biztosít. A pakli kedvező áron legyártatható a Savix Kft.-nél, a szabályokról pedig a cikk további részében olvashatsz.

A vadnyugat egy isten háta mögötti szegletében új kocsma nyílt. A város lakói egymással versengenek a bejutásért egy ingyen ital reményében. A te feladatod, hogy megfontolt és ravasz döntéseiddel segítsd őket vágyaik elérésében, miközben minél jobban keresztbe teszel a többi játékostársadnak. Minden egyes városlakónak egyénre szabott képessége segíti a bejutását, de a te döntéseid és taktikád hozhatja meg a sikert ebben a 2-5 fővel játszható kártyajátékban. A játék célja minél több saját szereplőt bejuttatni a kocsmába.

Előkészületek: A játék elején a lapokat színek szerint szétválogatjuk. Minden játékos választ magának egy színt. A játékosok a saját paklijukat megkeverik, majd 4 lapot (vagy megegyezés szerint 2, 3 vagy 4, amivel a játék taktikai szintjét lehet befolyásolni) kiosztanak maguknak, amit kézbe vesznek. Ez lesz a kézlimit. A többit maguk elé helyezik képpel lefelé, ez lesz a húzópakli. A Bejárat jelölőt (Entrance) lerakjuk az asztal közepére és a játékosok az óramutató járásának megfelelő sorrendben, egymás után elkezdik lerakni a saját lapjaikat a bejárat mellé, jobb vagy bal oldalra, így két külön sor alakulhat ki. Az kezd, aki akar.

A játék vége: Amikor mindenkinek elfogyott az összes lapja, a játéknak vége. Az nyer, akinek több embere van a kocsmában. Ha egyenlő számú, akkor akinek a lapok összértéke kisebb.

Játékmenet: (minden lépés kötelező)
  • Lap lerakása az egyik sor végére. A Bejárat mindkét oldalára lehet lapot rakni, két külön sornak számít, de minden lap lerakása után mindkét sorban végre kell hajtani a karakterek aktív képességeit (csillaggal jelölt szereplők).
  • A kijátszott karakter képességének végrehajtása.
  • A sorban levő karakterek aktív képességeinek végrehajtása hátulról előrefelé haladva. Egy körben minden karakter csak egyszer hajthatja végre a cselekvését, tehát aki éppen lapot rakott le és csillagja van, az ebben a lépésben nem cselekszik újra.
  • Belépés a kocsmába. Ha legalább 5 lap van a sorban akkor a sor első két helyén álló lapok bejutnak a kocsmába. Ha a bejutók között nincs olyan színű mint a sorban az utolsó, akkor a sor végén álló szereplő bánatában a temetőbe látogat. A Belépés a kocsmába művelet adott esetben egy körben többször is megismétlődhet, ha a bejutás után még mindig öt vagy több lap van a sorban. A bejutott lapokat képpel felfelé, a temetett lapokat képpel lefelé gyűjtjük.
    A játék végén (függetlenül attól, hogy hányan állnak a sorban) bónuszként a sorok legelején álló egy-egy lap bekerül a kocsmába, kivéve ha van Tolvaj a sorban, aki nem a Bejárat előtt áll (még a Csavargó is bejuthat így), az összes többi a temetőbe megy.
  • Lap húzása. A játékos lapot húz a saját paklijából (ha a kézlimitnél kevesebb lap van a kézben).

A szereplők és cselekvéseik:

14* Lawman (Rendfenntartó) előre- vagy hátraküld egy másik lapot a sorból, és megvédi a vele azonos színű lapokat, de saját magát nem

13 Lone Wolf (Magányos farkas) a sor elején állót maga mögé küldi a sor végére

12 Malefactor (Gonosztevő) előre megy a bejáratig és megöl minden 4-est. Ha van már a sorban 12-es akkor az megöli őt (de ő akkor is megöli az összes 4-est)

11* Marksman (Mesterlövész) minden körben megöl minden előtte álló, nála kisebbet, kivéve a 7-est (és a 7-es előtt vagy a nála nagyobbak előtt állókat)

10* Bruiser (Bunyós) minden körben addig megy előre amíg nála kisebbek vannak előtte (a 7-es útját állja)

9 Banker (Bankár) rendezi a sort a Bejárattól csökkenő érték szerint

8 Cowgirl (Tehenészlány) a Bejáratot átrakja saját maga mögé, ilyenkor a két sorból egy sor lesz

7(*) Soldier (Katona) ellenáll 10-nek, 11-nek, azok nem tudnak keresztül jutni rajta vagy megölni őt, valamint (aktív képességként) minden körben megöl egy közvetlenül előtte álló negatív számértékű karaktert

6* Bandito (Bandita) minden körben egyszer helyet cserél az előtte álló nála gyengébbel

5 Highwayman (Útonálló) lemásol bárki mást, aki a sorában áll, egy akció erejéig

4 Apache (Apacs) ha többen vannak, akkor megölik a 10-eseket és 11-eseket, majd előre mennek a bejáratig fordított sorrendben

3 Madam (Madam) kötelezően megelőz egy vagy két személyt

2 Undertaker (Sírásó) egy tetszőleges személyt sírba tesz

1 Knife Thrower (Késdobáló) megöli a sor elején állót és az összes -3-ast (Tolvaj)

0* Oriental Man (Kínai) minden körben egyszer az előtte állót a bejárat elé rúgja

-1 Vagabond (Csavargó) amíg a sorban áll, az aktív képességek (csillagos akciók) nem hajtódnak végre. Nem engedik be a kocsmába, bejutáskor visszakerül a húzópaklira

-2 Swindler (Csaló) miután a körödet befejezted, újra te következel

-3* Thief (Tolvaj) senkit nem engednek be a kocsmába, amíg a Tolvaj a sorban áll, de ha legalább 5-en vannak a sorban és a Tolvaj a bejárat előtt áll, akkor besurran, és lehetőség nyílik további bejutásokra

-4* Monk (Szerzetes) ha legalább 5-en állnak a sorban, akkor mindannyian elballagnak a temetőbe, beleértve őt is

-5* Vendor (Csodaszer árus) minden körben megöli az előtte álló személyt

EXTRA:

Banda játékmód: Minden játékos kiválaszt 10 lapot a saját paklijából, ezek lesznek a kezükben, ezekkel játsszák le a partit, a többi lapot eldobják. A lapok a kézből tetszőleges sorrendben kijátszhatók.

Páros játékmód: Lerakhatunk a sorba egyszerre két lapot párban, majd eldöntjük, melyik karakter képességét használjuk. A kettő közül csak az egyik lehet csillagos. Két főnek számítanak, de csak egy helyet foglalnak el, illetve a későbbiekben együtt mozognak, halnak meg vagy jutnak be a kocsmába. Csak sorbarendezéskor válnak külön.
Dead Or Align / Élre vagy halva

2017. szeptember 11., hétfő

HIVE: KIEGÉSZÍTŐK


Ugyan már írtam régebben az alapjátékról, de a szabályokra ott nem tértem ki, mert azok megtanulhatók a mellékelt szabályból, vagy jútyúb videókból. Viszont a játékhoz kapható három kiegészítő szabályai nincsenek benne a most megjelent magyar kiadásban sem, ezért úgy gondoltam leírom itt.


A Katicabogár mindig pontosan hármat lép, kettőt a kaptár tetején (mint a Szarvasbogár), és egyet onnan le.


A Szúnyog átveszi a vele szomszédos bogarak mozgási képességét, így a játék folyamán többféleképpen mozoghat. Fontos kitétel, hogy ha Szarvasbogárként felmászott a kaptár tetejére, akkor mindaddig Szarvasbogárként kell mozognia, amíg vissza nem tér a talajra.


A Pincebogár úgy mozog mint a Méhkirálynő, de mozgás helyett használhatja a saját különleges képességét is. Ilyenkor egy szomszédos bogarat mozgat két lépésben. Először saját magára, majd egy vele szomszédos szabad mezőre lépteti. Fontos kitétel, hogy nem mozgatható az a bogár, amit az ellenfél az előző lépésével mozgatott. Ugyancsak tilos stócolt bogarakat mozgatni, valamint be kell tartani a kaptár egysége és a mozgás szabadsága szabályokat is.

Hive: kiegészítők

2017. szeptember 4., hétfő

WELCOME TO THE DUNGEON

Üdvözöllek a labi..., a kazama..., a dandzs..., eh a küldetésen. Ez a nemsokára magyarul is megjelenő játék már a címével is fejtörést okoz.

 
A WTTD egy könnyed, lényegében push-your-luck mechanizmusú játék, amiben a játékosok feladata, hogy megküzdjenek különféle szörnyekkel, legyőzve azok titokban kiválasztott csapatát a rendelkezésre álló segédeszközökkel.


A játékosok egymás után húznak a szörnypakliból és eldöntik, hogy az adott szörnyet behelyezik-e a küldetésbe, vagy megszabadulnak tőle véglegesen. Ez utóbbi esetben viszont a hős egy fegyverétől vagy segédeszközétől is búcsút kell venniük. Ha az adott játékos nem akar játékban maradni, tehát új szörnyet húzni, akkor passzol, és a kör további részében nem vesz részt. Persze így nem is nyerhet. Aki a körben utoljára marad állva, az fogja elvégezni a küldetést, amikor is az összegyűlt szörny lapokat egyessével felcsapjuk, és a megmaradt fegyvereink és életerőnk segítségével próbálunk meg túlélni. Akinek ez kétszer sikerül, az nyert.


A játékosok részleges információval rendelkeznek, minden behelyezett és eltávolított szörnyről tudja valaki, hogy melyik volt az. Így kombinálva dönthet arról a játékos, hogy vállalja-e a kockázatot és harcba száll a kincsért, vagy inkább hősiesen megfutamodik a kihívás elől.
Aki nem tudja vagy nem akarja kivárni a magyar megjelenést, az el is készítheti magának rögvest.

Welcome to the Dungeon

2017. augusztus 17., csütörtök

A MARS TERRAFORMÁLÁSA

Kezdjük talán azzal, amivel eddig még soha. Ez egy jó játék. Pedig elsőre se a téma se a játékmenet nem fogott meg, de pár videó megnézése és a magyar megjelenés híre után úgy gondoltam, érdemes beruházni rá. Persze mire rászántam magam, már elfogytak a készletek és kéz alól kellett beszereznem a saját példányomat.


De hogy miért is jó ez a játék. Például azért, mert szólóban is játszható és ami a legkülönösebb, hogy semmit nem veszít az élvezeti értékéből az, hogy nincsen más játékos a táblán. Egy igen nehéz kihívást állít elénk a játék, 14 forduló alatt egyedül kell elérnünk a végcélt, ugyanazt, amit több játékos esetén könnyedén meg tudunk oldani, ráadásul társasággal még körlimit sincsen.


A Mars terraformálása során 9 tengerlapkát kell telepítenünk a térképre, a levegő oxigéntartalmát 14%-ra kell emelnünk, és a hőmérsékletet kettes lépésekben -30 fokról +8 fokra kell növelnük. Na és persze mindeközben a legerősebb vállalatot kell kialakítanunk, ha le akarjuk győzni a többi játékost. Ezek a feladatok teljesen valós tudományos tényeken alapulnak, ahogy a játék több mint 200 kártyáján található tevékenységek, események és létesítmények is. Minden kártyán a könnyen tanulható ikonrendszer mellett részletes szöveges magyarázat és színesítő megjegyzések is találhatók.




A játékosok a saját táblájukon szabályozzák a különféle bevételeiket, termeléseiket melyekért minden kör végén új erőforrásokhoz és nyersanyagokhoz jutnak. Ezekkel kell ügyesen és okosan gazdálkodni, ahogy a körönként húzott 4 lapból megvásárolt lapokkal is. Nem biztos, hogy érdemes minden körben új lapokra költeni a rendelkezésre álló anyagi fedezetet, de az is lehet, hogy egy, a játék elején megvásárolt lap majd a játék végén hoz csak nyereséget. Ez adja a játék taktikai részét.


A játék "gémerségét" még azzal is befolyásolhatjuk, hogyha a lapokat nem csak egyszerűen felhúzzuk, hanem minden kör elején körbedraftoljuk, majd a nálunk maradt lapokból döntjük el, hogy melyeket vásároljuk meg, és melyek azok, amiket csak azért tartottunk magunknál, hogy a többi játékos ne kaparinthassa meg azokat. Ugyanígy a különböző vállalat kártyák további változatosságot és egyediséget biztosítanak, hiszen mindegyikük más induló feltételeket és egyedi sajátosságokat biztosítanak.


Az egyedüli kifogást talán csak a grafikák átlagossága és a játákostábla puritánsága miatt emelhetünk. Úgy látszik csak egy alapszintű Photoshop ismerettel rendelkező amatőr grafikust skerült a készítőknek alkalmazniuk. Ehhez képest igazán kontrasztos a számláló kockák szemkápráztató metál kivitele. De ha a játék sikeres lesz (márpedig az), akkor majd jöhet egy deluxe változat, feltuningolt grafikával és Scythe szerű mélyített játékostáblákkal.

Nyilván az ügyesebbek saját maguk is pimpelhetik a játékot a kedvük szerint, ahogyan én meg is tettem



A Mars terraformálása

2017. augusztus 7., hétfő

MANCALA / BANTUMI / KALAHA

Egy játék, ezer elnevezés. Talán ebből már sejthető, hogy ez egy igen régi játék, amit szinte minden földrészen játszottak az emberek a múltban, esetenként némileg eltérő szabályokkal. Egy kétfős absztrakt logikai játékról van szó, ahol köveket pakolgatunk falapba vájt tálkákba.


A "játéktábla" általában 6 (vagy 7) kezdeti és egy gyűjtőtálkából áll játékosonként, melyekbe leggyakrabban 3-5 követ (golyót, babot, stb.) raknak. A játékosok feladata, hogy a saját tálkákból eltüntessék a köveket, miközben a lehető legtöbbet gyűjtsék össze a gyűjtőtálukban. A játék során felváltva egy tetszőlegesen választott saját tálkából az összes ott levő követ kivesszük, majd az óramutató járásával ellentétes irányban egyessével szétosztjuk azokat a tálkákban (kivéve az ellenfél gyűjtőtálját). Ha a szétosztást a saját gyűjtőtálunkban fejezzük be, akkor újra mi következünk. Ha viszont a felosztás végén egy üres saját tálunkba érkezünk, akkor az a kő és a szemközti tálban levő kövek is a saját gyűjtőtálunkba kerülnek (elfogás), majd az ellenfél következik.


A játék akkor ér véget, ha valakinek az összes kezdőtála kiürül. Az ellenfél tálkáiban maradt kövek az ellenfél gyűjtőtáljába kerülnek. Ezért aztán fontos jól okoskodni, nem elég csupán gyorsan megszabadulni a köveinktől, mert azok adott esetben az ellenfelet fogják gazdagítani. Arra is figyelni kell, hogy melyik tálak maradnak üresen a lépések után, hiszen ezek veszélyt jelentenek a szemközti tálakban levő kövekre.


Mivel a játékban nincs rejtett információ, így tökéletes játék esetén a kezdő játékos mindig nyer. Elméletben. De ez ne vegye el senki kedvét a játéktól, hiszen aligha lesz olyan ember aki tökéletesen, hiba nélküli döntésekkel játszaná ezt a játékot. Főleg, ha gyerekek játszanak egymás ellen. Egy menet aligha tart 10 percnél tovább, így több visszavágóra is sor kerülhet mielőtt beleunnánk a játékba. És mint látható, a játék házilag is könnyedén elkészíthető.

Mancala

2017. július 25., kedd

DRAGON'S HOARD

A Sárkánykincs egy készletgyűjtögetős kártyajáték szemet gyönyörködtető grafikával és kettős funkciójú lapokkal. Ez a játék is, mint sok hasonló kis volumenű gém, kickstarteren született, hozzám pedig egy csere útján jutott el.


A játékosok feladata, hogy kincseket gyűjtsenek, melyekért színes birkákkal fizetnek. A birkák a lapok hátoldalán tanyáznak, így a fő fejtörést az fogja jelenteni, hogy mely lapokat éri meg jobban megtartani, és mely lapokkal fizetve tudjuk azokat majd megvásárolni. A kincses lapokon kívül kölönféle akciólapok is találhatók a pakliban. Ezekkel gonosz lépéseket intézhetünk a többi játékos irányába, így a konfrontáció garantált.




A játékosok a körükben lapokat húznak a játéktéren levő sorból, majd maximum két akciót hajthatnak végre, melyből az egyik kincsvásárlás, a másik pedig akciókártya kijátszása lehet. A játék addig tart, amíg valaki össze nem gyűjt 8 kincset (játékosszámtól függően kevesebbet). A legnagyobb értékű gyűjtemény tulajdonosa nyer.


A játék eléggé szerencsevezérelt és mint említettem, igen konfrontatív, így a gyönyörű grafika ellenére nem biztos, hogy minden társaságban kedvező fogadtatásra lel majd. A kettős funkciójú lapok és az akciókártyák teszik érdekesebbé a szimpla kincsgyűjtést 2-4 fő részére.

Dragon's Hoard

2017. június 4., vasárnap

GOLDOMINO / KAC-KAC KUKAC

A Goldomino a Kac-kac kukac (más nyelvterületeken Pickomino, Heckmeck, Regenwormen, stb.) című Reiner Knizia játék háziasított változata, apróbb szabálymódosításokkal.


A játékban nyolc dobókocka és 16 "dominó" található, mely utóbbiakon 21-36 értékek és 1-4 arany szerepelnek. A játékosok feladata ezen dominók megszerzése a kockákkal kidobott értékek összegyűjtésével. Minden dobás után legalább egy vagy több azonos értékű kockát félre kell rakni, viszont a már félrerakott értékűekből többet nem választhatunk és minden körben legalább egy arany értéket félre kell raknunk. Az arany az én verziómban 6-ot ér, az eredeti változatban kukac jel van és 5-öt ér. A félrerakott kockák összértéke alapján választhatunk a még rendelkezésre álló dominókból, akár úgy is, hogy nem rakjuk félre az összes kockát.


A megszerzett dominókat egymásra halmozva gyűjtjük, ugyanis a legfelső dominónk elveszíthető. Ha az ellenfélnek sikerül pontosan a dominónkon szereplő értéket dobnia, akkor elrabolhatja tőlünk. Másfelől ha a körünkben nem sikerül dominót szereznünk vagy szerencsétlen dobással nem tudunk újabb kockát félrerakni, akkor a legfelső dominónk visszakerül a készletbe és a legnagyobb értékű ott levő dominót lefordítjuk, az már a továbbiakban nem lesz megszerezhető.


Lehetőség van ugyanakkor arra is, hogy a legfelső dominónkat bebiztosítsuk magunknak. Ha sikerül pontosan kidobni azt az értéket, akkor választhatjuk azt is, hogy ezt a dominót lefordítva félrerakjuk magunknak, így azt már a továbbiakbak nem veszíthetjük el, igaz, így abban a körben nem tudunk új dominót szerezni.


A játék addig tart, amíg már nem marad megszerezhető dominó. A legtöbb arany értéket gyűjtő játékos nyer. A Goldomino egy gyors, könnyed, filler partijáték 2-7 fő részére, természetesen jelentős szerencsefaktorral, amely akár sörözés közben is játszható és mint a példám mutatja, házilag is könnyedén elkészíthető.

Goldomino

2017. június 3., szombat

NOAH

Bizonyára sokan vannak, akik a Bruno Cathala név hallatán felkapják a fejüket, és talán olyanok is akadnak szép számmal, akik Xavier Collette rajongóknak mondhatják magukat. Na, hát ez egy olyan játék, ahol ez a két név összekapcsolódik.


A Noé egy 2-5 fővel játszható gémer fillernek nevezhető játék, mivel egyszerűsége és cukisága ellenére jellemző rá a sokféle döntési és taktikázási lehetőség, mint általában a Cathala játékok esetében.


A játékban 11 féle állat kártya szerepel, mindegyikből fiú (kék) és lány (pink) változatban. A lapok értéke 0-10-ig terjed, ez határozza meg az állatok súlyát (fizikusoknak tömegét) is. A nagyobb értékű lapokból kevesebb, a kisebbekből több van, és játékosszámtól függően néhányat ki kell válogatnunk. A játéktábla mellé öt bárkát helyezünk el, a maradék három a táblára kerül, ahogyan a játékosokat szimbolizáló könnycsepp tokenek is. Noé jelzőjét az egyik bárkára tesszük, majd minden bárkára véletlenszerűen egy-egy lapot rakunk. A játékosok 8 lapok kapnak, a többi lap nem kerül játékba az adott fordulóban.


A játék célja, hogy három forduló alatt egyrész minél előbb megszabaduljunk az összes lapunktól, vagy ha ez nem sikerül, akkor a lehető legkevesebb olyan lap maradjon a kezünkben, amin könnycseppek láthatók, ugyanis a forduló végén majd annyival kell előre lépni a táblán. A játékot a legkevesebb könnycseppet gyűjtő játékos nyeri.

Ha egy bárkán még csak egy állat van, akkor a soron következő játékos határozhatja meg az állatok felhelyezési módját. Ha azonos nemű állatot rak fel másodjára, akkor a bárkára a továbbiakban is csak olyan nemű állatok helyezhetők fel. Ha viszont ellenkező nemű állatot rak fel, akkor a továbbiakban felváltva kell a különböző nemű állatokat felrakni. Ha egymás után két azonos fajú állatot rakunk fel, akkor újra mi következünk, így akár többszörös láncot is végrehajthatunk.


Az állatoknak van speciális képességük is, alapvetően Noét lehet mozgatni, kijelölve a következő játékos számára elérhető bárkát, de módosíthatják a bárka befogadó képességét is, illetve némi játékosok közötti interakciót is biztosíthatnak. Alap esetben egy bárkára 21 össztömegű állat kerülhet. Aki ezt az értéket túllépi vagy nem tud szabályosan lapot rakni, az megkapja az összes ott levő állatot a kezébe és azonnal új sort kezdhet, viszont ha pontosan eléri a 21-es értéket, akkor az a bárka elhajózik az állatokkal, és egy újabb kerül a helyére. Ilyenkor még néhány lapunktól is megszabadulhatunk, annyi lapunkat osztunk szét a többiek között, ahányadik bárkát hajóztuk ki. Egy fordulóban így 4 bárkát kell megtölteni.


A játék szép, színes fémdobozban, igényes bársonyos inzerttel volt kapható, de a kártyalapok elég vékony papírból készültek. A Noé egy magyarul könnyen kiadható, nyelvfüggetlen társasjáték, amely kellemes szórakozást biztosít még az ateisták számára is.

Noah

2017. május 21., vasárnap

CENTURY: SPICE ROAD

Ez a játék indulni fog nagy valószínűséggel a következő Spiele des Jahres díjért, és kis valószínűséggel a leghüjébb cím díjért. Évszázad: Fűszerút - remek választás :i



A Century egy pakliépítő, motorépítő, pontgyűjtő játék, ahol fűszerekkel kereskedünk, név szerint kurkuma, sáfrány, kardámom és fahéj szerepel, de rohadjak meg, ha én ezt megjegyzem, úgyhogy maradok a sárga, piros, zöld, barna megnevezéseknél. A sorrend is fontos, ugyanis a fűszereinket konvertáló akciólappal átkonvertálhatjuk nagyobb értékűekre a megfelelő számú rendelkezésünkre álló konverziós értékért cserébe. Ez elég bonyolultan hangzik, de csak arról van szó, hogy ha kettőt tudunk a körünkben konvertálni, akkor például két pirosért kapunk két zöldet, vagy egy pirosért egy barnát, hiszen ez utóbbinál a barna kettővel értékesebb mint a piros.


A lapok lehetőséget adnak csereberére is. Fontos szabály, hogy a lapon levő akciót többször is végrehajthatjuk, tehát ha van 8 sárga kockánk és olyan lapot játszunk ki, amivel 4 sárgáért kapunk 1 zöldet és 1 barnát, akkor mind a 8 sárgánkat beválthatjuk 2 zöldre és 2 barnára. A lapok másik típusával juthatunk újabb fűszerkockákhoz. A kijátszott lapokat magunk előtt gyűjtjük.


Ha kifogytunk a lapokból, vagy nincs már olyan a kezünkben amit használni akarunk, akkor szintén egy választható akcióként visszavesszük az összes kijátszott lapunkat a kezünkbe, így a következő körben ismét elérhető lesz az összes lehetőség.


Ugyancsak akció, hogy a piactérről választunk akciólapot, melyekkel bővítjük a rendelkezésre álló akcióinkat. Ha ez a sorban az utolsó, akkor azt ingyen megkapjuk, de az előrébb levő lapokért fizetnünk kell, a mögöttes lapokra helyezett bármilyen fűszekrockákkal. Ezek a kockák a lapokon maradnak és gyűlnek, így az utánunk következő játékosoknak kecsegtetőbbé válnak. A megszerzett lap helyét feltöltjük úgy, hogy a sorban előrébb álló lapokat lejjebb csúsztatjuk, és egy új lapot húzunk a sor elejére.



Az utolsó választható akció pedig a pontot érő lapok vásárlása, melyekért szintén fűszerkockákkal fizetünk. Itt is értékesebbek a sor végén álló lapok, ugyanis azokért arany és ezüst pénz is jár (amennyiben van még), és ezek a pénzek a végelszámolásnál 3 illetve 1 pontot érnek. A játék akkor ér véget, amikor valaki megszerez 5 darab pontot érő lapot. A játék során bármennyi lapunk, de maximum 10 fűszerük lehet, így okosan kell gazdálkodnunk, gyűjtenünk és költenünk.


A dobozban a fakockák mellett kapunk 4 műanyag tálkát is, ami kedves gesztus, ellentétben azzal, hogy a gyönyörű, külön megvásárolható playmat nem része a készletnek. Az Évszázad egy pörgős, szép, érdekes mechanizmusú játék, amiben talán az egyetlen zavaró tényező a rengeteg laptologatás és pakolgatás.

Century: Spice Road