2016. július 28., csütörtök

WESTLINE / STRATEGO BATTLECARDS

A minap belefutottam a Stratego Battlecards nevű kártyajátékba Android app formájában. Sajnos a játék megvalósítása pocsék lett, és rengeteg kiaknázatlan lehetőséget hordoz, így elkészítettem a saját, offline verziómat a jó öreg vadnyugati témával.


A Westline egy kétszemélyes kártyajáték 2 db, azonos lapokból álló, 25 lapos paklival. A játékos célja az ellenfél pénzének megszerzése.

Setup:
A játékos a megkevert paklijából húz 8 lapot, ebből 5 lapot képpel lefelé lerak maga elé egy sorban, ez a támadó sor. A maradék 3 lapot a kezében tartja.

Játékmenet:
  1. Támadás vagy akció: A támadó sor egyik lapját felfordítjuk (ha még nincs felfordítva) és előrébb toljuk. Az ellenfél támadó sorából választunk egy lapot és felfordítjuk (ha még nincs felfordítva). A körünkben a már előre tolt lapunkat többet nem használhatjuk támadásra vagy akcióra. Támadni csak támadó lappal lehet. A fedezék lap támadása mindig sikeres támadás. A fedezék mögött levő lap nem támadható, de a fedezékben levő lappal támadhatunk és akciót hajthatunk végre. A legyőzött lap a dobópaklira kerül. Azonos lapok esetén mindkét lap a dobópaklira kerül, és a támadás sikertelennek minősül. Sikertelen támadáskor, akció végrehajtása esetén, vagy ha passzolunk, a körünk véget ér.
  2. Sikeres támadás esetén ismét 1. lépés: A támadás sikeres ha az ellenfél lapja kisebb mint a támadó lap, illetve nem bomba vagy csapda. A pénz lap támadása esetén a játékot megnyertük. Bomba lap támadása esetén mindkét lap a dobópaklira kerül és a támadás sikertelen. Csapda lap támadása esetén a csapda lapot a támadó lapunk elé helyezzük és rárakunk 3 jelzőt. A támadás sikertelen. Csapdába esett emberrel nem támadhatunk és nem hajthatunk végre akciót.
  3. Kör vége akciók: Ha van felfedett bomba lap, az hatás nélkül felrobban, eltávolítjuk a sorból. Ha van csapdába esett lapunk, akkor a csapda lapról átrakunk egy jelzőt a lapunkra. Minden jelző eggyel csökkenti a lapunk erejét. A jelzők a lapunkról a későbbiekben sem vehetők le, hatásuk végleges. Ha a csapda lapról minden jelölő lekerült, akkor a csapda lapot eldobjuk, a csapdába esett lapunk kiszabadult, de sérüléseket szenvedett. Ha a lapunk értéke a sérülések következtében nullára csökken, akkor a lapot el kell dobni. 
  4. Támadó sor és kéz rendezése és feltöltése: A támadó sorunkat feltöltjük (ha szükséges, akkor kötelező) a kezünkból levő lapokból képpel lefelé és az előretolt lapokat visszahúzzuk, de azok felfordítva maradnak. Az ellenfél felfordított lapja(i) is úgy maradnak. A húzópakliból feltöltjük (ha szükséges) a kezünket 3 lapra. Körünk véget ért, az ellenfél következik.
A játék akkor is véget ér, ha a támadónak elfogytak a lapjai a kezéből és a húzópaklijából is és nem tud támadást indítani, azaz nincs olyan lap a támadó sorában amivel támadhat, így vesztett. A támadó sorunk lefordított lapjait és a dobópaklinkat bármikor megnézhetjük. Ha erősítéssel támadunk és csapdába esünk, akkor csak az első támadó lap esik csapdába. Útonállóval eldob(at)ható csapdába esett lap is. Banditával eldobható a saját sorból egy fel nem használt csapda is.

Nem támadó lapok / tulajdonság [T] vagy akció [A]:
  • Pénz (1x) / Keverd meg az összes saját lapodat és kezdj egy új sort! [A]
  • Csapda (2x) / A támadó csapdába esik [T]
  • Bomba (2x) / A támadó felrobban [T]

Támadó lapok / tulajdonság [T] vagy akció [A]:
  • 0 Fedezék (1x) / Rakd ezt a lapot az egyik lapod elé! [A]
  • 1 Késdobáló (2x) / Harcban legyőzi a Seriffet [T]
  • 2 Apacs (3x) / Fordíts fel két lapot az ellenfeled sorából! [A]
  • 3 Tehenészlány (2x) / Hatástalanítja a bombát [T]
  • 4 Bandita (2x) / Szabadítsd ki egy embered a csapdából [A] Hatástalanítja a csapdát [T]
  • 5 Katona (3x) / Erősítéssel támadhat egy nála nem erősebb személlyel [T]
  • 6 Útonálló (3x) / Te, vagy az ellenfeled dobjon el egy lapot a sorából! [A]
  • 7 Mesterlövész (1x)
  • 8 Gonosztevő (1x)
  • 9 Magányos Hős (1x)
  • 10 Seriff (1x)

A játék P&P letölthető innen.

Westline

2016. július 24., vasárnap

SAKK / CHESS

Ez nem egy játékismertető, hiszen ezt a játékot mindenki ismeri. Aki nem, az most azonnal távozzon erről a blogról. Most csak a gondolataimat fogom megosztani, az arra kíváncsiakkal.


Kezdem rögtön azzal ami nem tetszik. Mint minden absztrakt statégiai játékban, a sakkban is mindig van egy legjobb lépés, így itt a világossal kezdő játékos, ha tökéletesen játszik, verhetetlen. Persze minél összetettebb a játék, annál nehezebb ezt a lépést minden esetben megtalálni. Másodsorban pedig vannak olyan trükkök, lépéskombinációk, melyek ismerete előnyt jelent a tapasztaltabb, tanultabb játékosoknak. Így magam részéről kerülöm a gép elleni, illetve a magasan a szintem fölött levő játékosokkal való játszmákat. Ahogyan kerülöm a rövid időre menő villámpartikat is, mivel ez egy észjáték, nem pedig lóverseny.

Ami viszont tetszik, az maga a taktika, a stratégia, az ellenfél hibáinak kihasználása, illetve csapdák állítása. Nem vagyok különösebben jó játékos, saccra minden bizonnyal 1500 élő pont alatt lehetek. Mégis, egy jól megválasztott ellenféllel iszonyatosan izgalmas partikat sikerül néha játszani. Mintha egy jól megírt akciófilm forgatókönyve bontakozna ki, cselekkel, fordulatokkal, áldozatokkal, kelepcékkel, ármánykodással. A játék eleje a puhatolódzás időszaka, a védelem megalapozása, a tervek kigondolása. Aztán egyszer csak beindul a harc, hullanak a fejek, átalakul a csatatér, majd végül jön a végjáték, amiben előfordul az is, hogy fordul a kocka.


Van, hogy erőszakos támadó játékot játszok, próbálom megfélelmlíteni és hibára kényszeríteni az ellenfelet. És persze van, hogy a védelemre összpontosítok, kivárok, megpróbálom az adódó alkamat kihasználni. És ugyanezt érezni az ellenfélen is, amikor nem adja fel és próbál kelepcébe csalni, még ha hátrányban is van már. Magam részéről amint úgy látom, hogy a sorsom megpecsételődött, azonnal feladom, nem szeretem pocsékolni az időt és végigszenvedni egy megalázó vereséget.

Az internetnek hála, ha bármikor van egy üres fél órám, csak kattintok és mehet a csata. Én a Lichess oldalon játszom, ez tetszett meg. A játék izgalmáért, a furfangos cselek kieszelésének és véghezvitelének öröméért játszok, és időnként magamat is meglepem egy-egy húzással. Aztán vannak időszakok, amikor nincs sikerélmény, sokkal erősebb játékosokkal hoz össze a véletlen, vagy csak figyelmetlenül játszom. Ilyenkor inkább előveszek egy szóló társast, abban (többnyire) verhetetlen vagyok :)

Chess

2016. július 18., hétfő

7 WONDERS: DUEL

A 7 Csoda sikerére alapozva jelentették meg a játék két főre átalakított változatát. A témát és az alap kártyavásárlós mechanizmust megtartották, és egy három fordulós játékmenetet alkottak piramis solitaire mintákban kirakott lapokkal.


A játékot három féle képpen lehet megnyerni. A végső pontozáskor akinek több pontja van, illetve a játék közben ha valaki kilenccel több hadászat jelet gyűjt össze mint az ellenfele, valamint ha mind a hat tudományos jelből begyűjt egyet. Ha nincs egy lap megvásárlásához szükséges nyersanyagunk, akkor azt bármikor vásárolhatunk két pénzért, plusz egy pénzt kell fizetnünk minden egyes nyersanyagért amivel az ellenfelünk is rendelkezik. Kicsit bonyolultan hangzik, de nem az. Például ha nekünk van kövünk de nincs fánk, de az ellenfélnek van kettő, és meg akarunk venni egy olyan lapot ami egy kőbe és egy fába kerül akkor fizetnünk kell a banknak 4 aranyat. A lapok eldobásáért is két arany jár, plusz annyi, ahány sárga lapunk van már. A költségeket persze a lapokkal szerzett előnyökkel csökkenthetjük, ahogy az eredeti játékban is, valamint itt is építhetünk csodákat további jutalmakért.


A játékban sajnos igen jelentős a szerencsefaktor. Néha úgy jönnek ki a lapok, hogy ha bele gebedünk sem tudunk semmit csinálni az ellen, hogy az ellenfél kapja a jobb lapokat. Ennek ellenére a 7WD egy kellőképpen változatos, enyhén összetett, szórakoztató páros játék, amire mindig kapható vagyok.

7 Wonders: Duel

2016. július 16., szombat

FORBIDDEN DESERT

A Tiltott Sivatag ugyancsak fémdobozos, mint elődje, a Forbidden Island, és ugyancsak lapkák és megszerzendő tárgyak vannak benne. A játékmenet is hasonló, de a játék maga az elődjének egy javított, fejlesztett, lecsiszoltabb változata.


Itt is vannak megszerzendő tárgyak (4 darab), bónuszokat adó kártyák, de a lapkák nem elsüllyednek, hanem homok alá temetődnek, illetve vándorolnak. Itt is van egy pakli, amiből egyre több lapot kell felcsapni minden játékos körének végén. És itt is van egy végső hely, ahonnak az egész csapatnak egyszerre kell elmenekülnie, miután megszerezték a kijutáshoz szükséges gépalkatrészeket.

A játékot háromféle képpen veszíthetjük el, és valószínűleg jópárszor el is fogjuk. Ha valamelyik kalandor szomjan hal, ha az összes homoklapka elfogy, illetve ha a homokvihar jelző eléri a tetőpontját.


A megszerzendő tárgyak helyét mindig két lapka jelöli ki, egyik a sort, a másik az oszlopot. A lapkákat a homok alól kiásva és felderítve tudhatjuk meg, hogy mit tartalmaznak (jutalmat, kutat vagy iránymutatást). A szereplőknek körükben 4 akciójuk van, ami lehet homok eltávolítás a saját vagy szomszédos lapkáról, mozgás ortogonálisan a nem blokkolt lapkákon, lapka felderítése, alkatrész felvétele. A bónusz lapok és a víz átadása azonos lapkán állva, valamint a bónuszok felhasználása nem kerül akcióba. A különféle szereplők természetesen különféle egyedi speciális képességgel rendelkeznek, melyeket okosan kell kihasználni.


A játék úgy tűnik jóval nehezebb mint az előd, sokkal több jó stratégiai döntés kell a győzelemhez és persze némi szerencse is. 2-5 fővel játszható.

Forbidden Desert

LEMMING

Nálunk ezt a játékot hívtuk már pockosnak, patkányosnak, ürgésnek, pikacsúnak - mindennek csak éppen lemmingesnek nem. Ettől függetlenül aranyos kis családi játék 2-5 fő részére.


Minden játékos két tengerimalacot indít el egy futóversenyben, ahol különféle terepeken kell átverekedni magukat a megfelelő kártyalapok segítségével. Az nyer, aki elsőként juttatja mindkét hörcsögét a célba. Ötféle tereptípushoz ötféle kártya tartozik. A kártyákon levő számoknak megfelelő mezőt léphetünk a hozzá tartozó vagy a semleges mezőkön. Ha az adott kártyacsoport legfelső lapjánál nagyobb értékűt rakunk, akkor a kártyacsoportot lecseréljük erre az új, nagyobb értékű lapra és mielőtt lépünk, lerakhatunk egy olyan típusú mező lapkát a tábla tetszőleges mezőjére. Ha viszont azonos vagy kisebb értékűt rakunk, mint a csoport legutolsó lapja, akkor a kártyákon levő összegnek megfelelő számút léphetünk. 


Ha nem akarunk/tudunk lépni, vagy már nincs több (jó) lapunk, akkor lépés helyett feltölthetjük a kezünket a húzópakliból hat lapra (akár el is dobhatunk előbb lapokat). A lépéseink során olyan mezőre nem léphetünk amin már áll egy másik mókus, de ha van elegedő számú lépésünk, akkor ennek fejében odébb tudjuk taszigálni őt (vagy a mi másik görényünket).


Egy menet fél óra alatt lemegy, a megfelelő taktika kitalálása azonban nem fogja azonnal adni magát. A kártyákon levő aranyos grafikák pedig biztosan a gyerekek kedvencei lesznek.

Lemming

TANTRIX

Erre csörög a dió, arra meg a Tantrix lapkák. A logikai játékok szerelmeseinek készült ez a díjnyertes játék, amit 1-4 fővel játszhatunk számtalan variánsban.


A csomagban 56 darab, a hátukon számozott lapka található egy cipzáras táskában. Nem egy olcsó játék, de a kemény sima plasztiknak hála, örök darab. A színes csíkok is mélyedésben vannak, így kisebb az esélye, hogy idővel lekopnak. Az alap szabályok egyszerűek. A lapkákon található négyféle színű vonalaknak mindig illeszkedniük kell a szomszédos lapkákhoz, így kanyargós vonalakat vagy hurkokat alakítva.


Felfedező: Ebben a variánsban egyre több lapkából kell az összes felhasználásával adott színű hurkot kialakítani. Lyuk nem lehet az alakzaton. Minden lapka számozott oldala más és más színű, mindig a sorban legutolsó színre kell kirakni a fealadatot, tehát ha mondjuk 7 lapkával játszunk, akkor 1-7-ig kell kiválogatni a lapkákat és a 7-es lapka hátoldalán levő színből kell hurkot készíteni (ebben az esetben kékből). Ez egy kirakó rejtvény, ami elég gyorsan megunható, illetve időnként elő lehet venni, hogy megpróbáljuk túlszárnyalni az előzőleg megoldott feladványt. Nekem a 13-as következik majd egyszer valamikor.

Tölts: Ez már többszemélyes játék. A lényeg, hogy úgy kell lehelyezni lapkákat, hogy azok legalább 2 másik lapkával érintkezzenek, temészetesen szabályosan. Lerakunk két lapkát az asztalra kezdésként, majd a maradék lapkákat szétosztjuk a játékosok között, akik azokat maguk előtt mintával felfelé tartják. A játékosok egyszerre próbálják lerakni a lapkáikat. Aki olyan helyre rak, ami 3 vagy több oldalról határolt, azaz feltölt egy kötelező helyet, az átad 1 lapkát (4, 5 vagy 6 oldalról határolt hely esetén 2, 3 illetve 4 lapkát, akár több játékosnak is) egy másik játékosnak. Az nyer aki minden lapkáját elhelyezi.

Stratégia: A játékosok választanak egy színt a négyből és megpróbálják abból a lehető leghosszabb vonalat vagy hurkot kialakítani. A lapkákat a zsákból húzzuk. A játék elején mindenki kap 6 lapkát, amelyeket magunk előtt tartanak mintával felfelé. A játékosok egymás után helyeznek el lapkákat az asztalra. Itt nem kell a lerakott lapkának legalább két másik lapkával érintkeznie. Aki kötelező helyet tölt fel, az újra jöhet. Minden lerakás után új lapkát húzunk a zsákból, mindig 6 lapkával játszunk. Tilos olyan helyzetet kialakítani, amit három oldalról azonos színű vonalak határolnak. Tilos négy oldalról határolt területet kialakítani. Tilos olyan helyre rakni ami a későbbiekben négy oldalról határolt területet alakíthat ki. Amikor az utolsó lapkát is kihúztuk a zsákból, minden korlátozó (Tilos) szabály megszűnik (az alap lehelyezési szabály marad), és mindenki lerakja a maradék lapkáját. A leghosszabb vonal minden lapkájáért 1 pont, a leghosszabb hurok minden lapkájáért 2 pont jár. A nagyobb pontszám a végső pontszám. A legtöbb pontot elérő játékos nyer.

Solitaire: Válogassunk ki 14 olyan lapkát amelyeken ugyanaz a 3 szín szerepel, majd mintával lefelé rakjuk őket véletlenszerűen egy oszlopba. Válasszunk egy színt és rakjuk le a lapkákat úgy, hogy abbl a színből a lehető leghosszabb vonal vagy hurok alakuljon ki. Ha kötelező hely alakul ki, azt minden esetben fel kell tölteni, ha lehetséges. A pontozás mint az előbb, tehát az elérhető legnagyobb pontszám 14 vagy 28. Nincsenek korlátozások blokkolt hely kialakítására.

Kirakók: Ezek különféle rejtvények, azonos hátlapszínű lapkák felhasználásával. Általában hurkot kell kirakni valamilyen alakzatban, adott színnel.

Kiegészítők: Kaphatók hozzá különféle újabb rejtvényeket tartalmazó csomagok, ahol bizonyos mintázatban levő megkezdett alakzatokat kell kiegészíteni.

Tantrix

2016. július 10., vasárnap

PORT ROYAL

A Fenséges Kikötő egy elég olcsón beszerezhető szerencsekísértős kártyajáték. Ami azonban megkülönbözteti a többi hasonló játéktól (pl. Dead Man's Draw), hogy itt minden körben, minden játékosnak van esélye gazdagítani a lap- vagy pénzkészletét.


A lapok kettős szerepet töltenek be, a lefordított lapok a pénz, a felfordított lapok pedig maguk a játékelemek (hasonlóan mint a Bohnanzában). A lapok között találunk 5 féle színben hajókat, küldetés és adó lapokat, valamint rengeteg egyedi képességű szereplőt. Ezek begyűjtésével kedvezőbb helyzetbe hozhatjuk magunkat a szerencsevadászatban.


A játékos a körében lapokat csap fel a húzópakliból addig, amíg úgy nem dönt, hogy megáll, vagy két azonos színű hajó kerül a sorba. Ez utóbbi esetben elbukta a lapválasztás lehetőségét és az összes felcsapott lapot eldobjuk. Ha megáll, akkor lehetősége van választani egy lapot, ami ha hajó, akkor pénzt kap érte, majd a lapot eldobjuk, ha egy szereplő, akkor bizonyos összegért megvásárolható és a játékos elé kerül a gyűjteményébe. Ha 4 vagy 5 féle színű hajó is van a sorban, akkor további 1 illetve 2 lapot választhatunk. Ezután egymás után a többi játékos is választhat a megmaradt lapokból azzal a különbséggel, hogy a megszerzett lapért fizetniük kell egy aranyat az aktív játékosnak.

A begyűjtött szereplők különféle bónuszokat biztosítanak, illetve a hajó lapokat lehet velük adott esetben eldobni a sorból, mielőtt elbuknánk a kört. Ezen kívül vannak küldetés lapok, melyek több pontot érnek, de megszerzésükhöz bizonyos szereplőinkkel kell fizetnünk. Az sem tuti módszer, ha minél több aranyat gyűjtünk, mert az adó lapok felcsapásakor akinek 12 vagy több aranya van, a felét el kell dobnia.


A Port Royal a szerencsejáték mivoltához képest igen összetett játék és sok taktikázásra ad lehetőséget. A kártyákon van ugyan szöveg, de a játék szempontjából lényegtelen, minden fontos információ piktogramokkal van ábrázolva. 2-5 fővel játszható.

2016. július 9., szombat

LANCASTER

És megint egy szerencsétlen játék. Mármint egy olyan játék amiben nincs szerepe a szerencsének. Amit én úgy szeretek. Ráadásul ebben a munkáslehelyezős játékban igazából nem is munkásokat hanem lovagokat küldözgetünk különféle feladatok elvégzésére.


A játék folyamán igen sokféle tevékenység történik. Első körben Anglia kilenc megyéje közül kell választanunk, hogy az oda küldött lovagunkkal megszerezzük az adott vár jutalmát vagy nemesének támogatását, vagy ha fizetünk érte, akár mindkettőt is. Ellentétben más munkáslehelyezős játékokkal, itt az adott helyről kiebrudalhatjuk az ellenfél lovagját, amennyiben erősebb bandával állítunk oda. A lovagjaink 1-től 4-es erősségűek lehetnek (mondjuk 1-es az Jaime, a 4-es meg a Hegy) és támogatásul apródok hadával segíthetjük lovagunkat. A munkára fogott apródok elég renyhe népség, a munka végeztével vagy ha az urukat elzavarják, azonnal szélnek erednek. Az elkergetett lovagunkat persze visszakapjuk, így lehetőségünk van azt máshol bevetni. Végső esetben a saját várunkban állíthatjuk szolgálatba, ahol szintén erőforrásokat kaphatunk. A lovagok erősségét adott helyeken vagy jutalmak eredményeképpen fejleszthetjük, így ha a játék végére a legerősebb lovagsággal (nem lovassággal) rendelkezünk, akkor mi kapjuk érte a nagyobb bónuszt. Ugyanígy a várunk fejlesztése is fontos, egyrészt az automatikusan kapott erőforrások, másrészt a végső pontozás miatt. További pontok és bónuszok szerezhetők a lovagok csatába küldéséért, ahol a franciák ellen kell győzedelmeskednünk. Érdemes háborúzni, mert a király támogat minket különféle jutalmakkal, és még a sikertelen csatákért is kapunk pontot. Ha végkép nem sikerül megnyerni egy csatát, a fogságba esett lovagunkat lovagjainkat némi váltságdíjért cserébe kiválthatjuk. Az erőforrásainkat (pénz, apródok) rejtve gyűjtjük, hogy az ellenfeleink ne tudják milyen haderővel és vagyonnal rendelkezünk.


A lovagjaink megbízásaival végezve a parlamentbe megyünk, ahol az adott körre érvényes törvényjavaslatokat kell megszavazni. Az 5 forduló során mindig 3 törvény lesz érvényben, melyek a szavazást követően lépnek érvénybe, és a feltételeket teljesítő játékosok különféle bónuszokat kapnak értük. Ezután visszahívjuk lovagjainkat az ország különböző részeiről, akik magukkal hozzák a megszerzett erőforrásokat, majd megkapjuk a várunk adta bónuszokat. Legvégül csatározunk egy keveset és ezzel lezárul egy kör.


Ez a játék nekem jobban bejön, mint mondjuk a Lords Of Waterdeep. Először is mert nyelvfüggetlen, aztán mert egy adott helyet esetlegesen el lehet hódítani a másik játékostól, és legfőképpen, mert nem játszik benne a szerencse, sokkal inkább a taktika. A tanulás nem volt zökkenőmentes, de megismerve a játékmenet lépéseit és szabályait, egy játszma 1 óra alatt lejátszható. Léteznek hozzá kiegészítők is, de nem biztos hogy érdemes elbonyolítani.

Lancaster

2016. július 4., hétfő

TERRA MYSTICA

A TM az előzőekben ismertetett Finca tökéletes ellentéte. Valódi hevi juró. Nem csak azért mert a dobozban levő minőségi játékelemek nagyjából 3 kilót tesznek ki, hanem mert a játék maga egy igazi agyzsibbasztó pontvadászat.


A pontok megszerzésére töménytelen módunk lesz a játék során, és a nehézség abban rejlik, hogy megtaláljuk ennek az optimális módját. Nem fogom ismertetni a játékmenetet, mert egyrészt elkopna a billentyűzetem, másrészt megtették már ezt előttem rengetegen.


Annyit azonban el lehet mondani, hogy a játékban nincs dobókocka, a szerencsefaktor a játékostársak tevékenységéből adódó előnyökre és hátrányokra korlátozódik. Van benne egy teljesen egyedi mechanizmus a hatalomjelzőkkel, egy négy sávon történő versengés az elsőségért, egy kis területszerzés, épületfejlesztés, és az ezekkel összefüggésben változó "nyersanyag" bevételek, valamint az elmaradhatatlan bónuszok. 


Az újrajátszhatóságot az alap játékban levő 14 féle, különboző egyedi képességű népcsoport biztosítja, ami a Tűz és Jég kiegészítő beszerzésével még hattal növelhető. Sajnos a játék ára elég húzós, de aki ügyes, azért jócskán faragott áron be tudja szerezni német vagy lengyel forrásból. A TM jelenleg negyedik helyen áll a BGG toplistáján és számomra ez A TÁRSASJÁTÉK.

Terra Mystica

2016. július 3., vasárnap

FINCA

Azt mondják erről a játékról, hogy ízig vérig családi játék. Az biztos hogy nincs túlbonyolítva, senkinek nem fog beletörni az agya a gondolkodásba, ráadásul nincs benne dobókocka sem. A szabályok egyszerűek, a dobozban szép és minőségi játékelemek találhatók, egy menet fél óra alatt is lezavarható.


A játékos két dolgot tehet, gyümölcsöket szerezhet, vagy gyümölcsöket adhat el. A megszerzéshez a munkásainkat egy szélmalom kerekére helyezzük, melyeken a különböző termények képei vannak. A munkással annyit léphetünk az óramutató járásának megfelelő irányba, ahány munkás áll éppen az adott kiinduló mezőn, majd annyi gyümölcsöt kapunk ahányan az érkezési mezőn állnak. Ha a lépéseinkkel áthaladunk a vízszintes felezővonalon, akkor egy szamarat (egyesek szerint öszvért) is kapunk, ami az eladáshoz lesz szükséges, hogy a terményekkel teli kocsit elhúzza a piacra. Az eladott gyümölcsökért pontokat kapunk, illetve a kapott pontozólapkákból készleteket alakíthatunk, amiért ismét csak pontokat kaphatunk. Ha egy területről elfogy az összes pontozó lap, akkor egy bónusz lapot kap az, aki a rajta levő terményekből a legtöbbel rendelkezik. A kiürült területre egy ház jelölő kerül, és ha az összes jelölőt felpakoltuk, akkor a játéknak vége.


A gyümölcslapkákat, jutalomlapkákat és a malomlapkákat minden játéknál teljesen véletlenszerűen pakoljuk fel a táblára, így biztosítva a változatosságot. Érdekesség, hogy ha egy gyümölcsraktár kifogy és nekünk olyan gyümölcs járna a lépésünk után, akkor mindenkinek (nekünk is) vissza kell szolgáltatnia az összes olyan fajta gyümölcsöt és ezután megkapjuk ami jár. Ugyanez érvényes a szamárra is. A jutalomlapkák feltételének értékelésénél viszont ha egyenlőség áll fenn akkor senki sem kapja meg azokat. A játékhoz létezik kiegészítő is El Razul néven.


Ismeretterjesztés: Finca - A szó a spanyol birtokot jelenti ahol növénytermesztéssel, gazdálkodással foglalkoznak, kiejtése finka.

Háziszabály: A gyári kiegben is van valami joker szerű elem, ehhez hasonlóan én is kitaláltam egy kiegészítést. Miután mindnki lerakta a bábúit a kezdő pozíciókra, az utolsó játékos egy kofa bábút rak az egyik lapát mellé. Ha erre a lapátra lépünk, akkor vagy megkapjuk a lapon szereplő gyümölcsöt, vagy a kofától szerezhetünk ugyanannyi de bármilyen más gyümölcsöt, persze csak egy félét. Ha a kofát választjuk akkor a tranzakció után őkelme egy pozícióval arrébb lép az óramutató járásával ellentétesen, tehát visszafelé.

Finca


2016. július 1., péntek

BONSAI SOLO

Mostanában több szóló játékot is játszottam, és meglepő módon még élveztem is őket. Miután kipróbáltuk társasban a Bonsai játékot, alkottam hozzá is passziánsz szabályt.


A bónusz lapok nélkül játszunk. A normál szabályokhoz képest egy ponton térek el, nem kell az asztal széléhez rakni a törzs lapot, az ágak lelóghatnak a törzs alá is (ahogy egy igazi bonsainál is). Miután választottunk egy törzset, a játékmenet két fordulóra oszlik. Az első részben növesztjük a fánkat, egyre terebélyesítjük, szépítjük, majd a második részben a metszéssel próbálunk minél több pontot összegyűjteni és megnyerni a játékot.

A húzópakliból két lapot húzunk és az egyiket eldobjuk a másikat pedig lerakjuk a fánkra azzal a kikötéssel, hogy nem szerezhetünk vele 10 vagy annál több pontot, tehát olyan helyre nem rakhatunk lapot, amivel meg kellene metszeni a fánkat. Miután így a fánk 15 lappal, mi pedig lehetőség szerint minél több ponttal gyarapodtunk, megkeverjük a dobópaklit és új húzópaklit csinálunk belőle. Most már egyessével húzunk lapokat és megpróbáljuk minden lépéssel megmetszeni a fánkat. Ha sikerül, akkor megkapjuk a lépéssel szerzett pontot, de ha nem, akkor a szerzett pontot levonjuk a pontszámunkból. Ha elfogy a húzópakli és még mindig van ág a fánkon akkor vesztettünk. Ha sikerül minden ágat levágni mielőtt mind a 15 lapot felhúzzuk, akkor nyertünk és feljegyezhetjük az elért pontszámunkat, hogy a következő játéknál legyen mit túlszárnyalni.


Az első forduló után el lehet gyönyörködni a felnevelt fánkban, és csinálhatunk vele egy szelfit is akár. Aztán a második részben pedig, hogy könnyebb legyen elpakolni vagy új játékot kezdeni, szépen, szisztematikusan elpusztítjuk az alkotásunkat, persze jó kis jutalompontokért cserébe. Már a felnevelésnél lehet törekedni arra, hogy minél több ágat tudjunk létrehozni, hogy a metszésnél minél több pontot tudjunk majd bezsebelni. És ez bizony nem lesz olyan könnyű mint gondolnánk.

Ja, és nem ér csalni, tologatni, forgatni a már lerakott lapokat :)

Bonsai Solo