2017. szeptember 25., hétfő

WITCHCRAFT

Folytatom a sort egy újabb feldolgozással. Természetesen ebben az esetben is szabadon letölthető és elkészíthető a kártyapakli. A játék eredetije a Love Letter címet viseli és véleményem szerint ez egy borzalmas témaráerőszakolás egy igen jó játékmechanizmusra. Az én verziómban boszorkányok próbálnak felülkerekedni egymáson, dedukcióval, fortéllyal és némi szerencsével, amit akár boszorkányságnak is gondolhatunk.



Itt is módosítottam az eredeti lapok értékein és funkcióin, hogy kiegyensúlyozottabb és érdekesebb játékmenetet kapjunk. A játékban mindössze 10 féle számozott lap található különböző darabszámban, így összesen 20 lappal játszunk. Minden lap egyedi tulajdonsággal bír, ezek szöveges formában vannak a lapokon feltüntetve. A játékot 2-5 játékos játszhatja.

Játékszabály:
Minden játékosnak osztunk 1 lapot. Az asztalra rakunk 1 lapot képpel lefelé, erre rakjuk keresztben a maradék paklit. Ezt a lapot alapesetben nem húzzuk már fel, kivéve ha az utolsó lépésként lapot húzatnak valakivel (a #2-es lappal) vagy megnézik a #0-ás lapját valakinek.
  1. Húzz egy lapot a pakliból a saját lapod mellé
  2. Az egyik lapot rakd le magad elé és hajtsd végre az azon szereplő akciót (aktív lapok #1-6 és #9, passzív lapok #0, #7, #8)
A kijátszott lapokat képpel felfelé egymásra fektetve gyűjtjük magunk előtt úgy, hogy a lapok számai látszódjanak. A játékosok az óramutató járása szerint következnek. A játék addig tart amíg egy kivételével minden játékos kiesik, vagy minden lapot felhúznak a pakliból. Előbbi esetben az utolsó megmaradt játékos nyert. Utóbbi esetben az nyer akinek a legnagyobb értékű lap van a kezében.

Lapok leírása (darabszám a pakliban):
  • 0 (2) Ha valamelyik játékos megnézi ezt a lapodat, akkor az a játékos kiesik, te pedig húzhatsz egy másik lapot!
  • 1* (5) Nevezz meg egy másik játékost és egy számot, kivéve az #1-est! Ha az a játékos azt a kártyát tartja a kezében, akkor kiesik.
  • 2* (2) Te, vagy egy általad választott játékos rakja le a kezében lévő lapot és húzzon egy újat! Az aktív lapok (*) hatása nem érvényesül.
  • 3* (2) Nézd meg egy másik játékos kézben tartott lapját!
  • 4* (2) Cseréld el a kezedben tartott lapot egy általad választott másik játékos kézben tartott lapjára!
  • 5* (2) Nézd meg egy másik játékos kézben tartott lapját és hasonlítsd össze a tiéddel! Az alacsonyabb értékkel rendelkező kiesik. (Döntetlen esetén a játék folytatódik, mindkét játékos játékban marad)
  • 6* (2) Más játékosok kártyáinak hatása ellen védve leszel amíg a körben újra rád nem kerül a sor. (Fontos: 6-ost kijátszó játékos is választható egy akció célpontjának, a védelme az akció hatását semlegesíti, de nem tiltja meg a választást)
  • 7 (1) Ha ez a lap és az #5-ös vagy a #6-os egyszerre a kezedben van, ezt a lapot kell leraknod!
  • 8 (1) Ha lerakod ezt a lapot, akkor kiestél.
  • 9* (1) Ha eltalálják, hogy ez a lap van nálad, nem esel ki, hanem új lapot húzol. Ezt a lapot bármilyen aktív lapként (*) kijátszhatod.
Witchcraft

2017. szeptember 24., vasárnap

DEAD OR ALIGN / ÉLRE VAGY HALVA

Körülbelül két év telt el, amióta beszippantott a társasjátékozás világa. Rögtön az elején azzal indítottam, hogy egy frissen megismert játék alapján (Beasty Bar), annak mechanizmusát felhasználva, jelentősen átalakítva, a grafikát teljes mértékben lecserélve készítettem egy saját játékot. Ezzel egyből kivívtam az eredeti játék kiadójának nemtetszését annak ellenére, hogy jogi szempontból nem követtem el semmiféle törvénysértést. A kezdeti terveimet - hogy pénzt keressek vele - ezért inkább feladtam és ingyenesen elérhetővé tettem a játékot, hogy elkerüljem az esetleges és teljesen haszontalan jogi hercehurcát.


Az eltelt idő alatt folyamatosan formálódott a játék, hála a rengeteg játékalkalomnak, tesztelésnek. Újabb és újabb ötletek, karakterek kerültek bele. Végül a nevét (Deadline Saloon) is megváltoztattam, hogy még jobban elszakadjak az eredetitől, és mert jobban tetszett amit utóbb kitaláltam. A játék jelenleg 20 karaktert és 3 féle játékmódot vonultat fel, ami a betanulás szempontjából nem kevés, de a végeredmény szempontjából kellő változatosságot, mélységet és szórakozást biztosít. A pakli kedvező áron legyártatható a Savix Kft.-nél, a szabályokról pedig a cikk további részében olvashatsz.

A vadnyugat egy isten háta mögötti szegletében új kocsma nyílt. A város lakói egymással versengenek a bejutásért egy ingyen ital reményében. A te feladatod, hogy megfontolt és ravasz döntéseiddel segítsd őket vágyaik elérésében, miközben minél jobban keresztbe teszel a többi játékostársadnak. Minden egyes városlakónak egyénre szabott képessége segíti a bejutását, de a te döntéseid és taktikád hozhatja meg a sikert ebben a 2-5 fővel játszható kártyajátékban. A játék célja minél több saját szereplőt bejuttatni a kocsmába.

Előkészületek: A játék elején a lapokat színek szerint szétválogatjuk. Minden játékos választ magának egy színt. A játékosok a saját paklijukat megkeverik, majd 4 lapot (vagy megegyezés szerint 2, 3 vagy 4, amivel a játék taktikai szintjét lehet befolyásolni) kiosztanak maguknak, amit kézbe vesznek. Ez lesz a kézlimit. A többit maguk elé helyezik képpel lefelé, ez lesz a húzópakli. A Bejárat jelölőt (Entrance) lerakjuk az asztal közepére és a játékosok az óramutató járásának megfelelő sorrendben, egymás után elkezdik lerakni a saját lapjaikat a bejárat mellé, jobb vagy bal oldalra, így két külön sor alakulhat ki. Az kezd, aki akar.

A játék vége: Amikor mindenkinek elfogyott az összes lapja, a játéknak vége. Az nyer, akinek több embere van a kocsmában. Ha egyenlő számú, akkor akinek a lapok összértéke kisebb.

Játékmenet: (minden lépés kötelező)
  • Lap lerakása az egyik sor végére. A Bejárat mindkét oldalára lehet lapot rakni, két külön sornak számít, de minden lap lerakása után mindkét sorban végre kell hajtani a karakterek aktív képességeit (csillaggal jelölt szereplők).
  • A kijátszott karakter képességének végrehajtása.
  • A sorban levő karakterek aktív képességeinek végrehajtása hátulról előrefelé haladva. Egy körben minden karakter csak egyszer hajthatja végre a cselekvését, tehát aki éppen lapot rakott le és csillagja van, az ebben a lépésben nem cselekszik újra.
  • Belépés a kocsmába. Ha legalább 5 lap van a sorban akkor a sor első két helyén álló lapok bejutnak a kocsmába. Ha a bejutók között nincs olyan színű mint a sorban az utolsó, akkor a sor végén álló szereplő bánatában a temetőbe látogat. A Belépés a kocsmába művelet adott esetben egy körben többször is megismétlődhet, ha a bejutás után még mindig öt vagy több lap van a sorban. A bejutott lapokat képpel felfelé, a temetett lapokat képpel lefelé gyűjtjük.
    A játék végén (függetlenül attól, hogy hányan állnak a sorban) bónuszként a sorok legelején álló egy-egy lap bekerül a kocsmába, kivéve ha van Tolvaj a sorban, aki nem a Bejárat előtt áll (még a Csavargó is bejuthat így), az összes többi a temetőbe megy.
  • Lap húzása. A játékos lapot húz a saját paklijából (ha a kézlimitnél kevesebb lap van a kézben).

A szereplők és cselekvéseik:

14* Lawman (Rendfenntartó) előre- vagy hátraküld egy másik lapot a sorból, és megvédi a vele azonos színű lapokat, de saját magát nem

13 Lone Wolf (Magányos farkas) a sor elején állót maga mögé küldi a sor végére

12 Malefactor (Gonosztevő) előre megy a bejáratig és megöl minden 4-est. Ha van már a sorban 12-es akkor az megöli őt (de ő akkor is megöli az összes 4-est)

11* Marksman (Mesterlövész) minden körben megöl minden előtte álló, nála kisebbet, kivéve a 7-est (és a 7-es előtt vagy a nála nagyobbak előtt állókat)

10* Bruiser (Bunyós) minden körben addig megy előre amíg nála kisebbek vannak előtte (a 7-es útját állja)

9 Banker (Bankár) rendezi a sort a Bejárattól csökkenő érték szerint

8 Cowgirl (Tehenészlány) a Bejáratot átrakja saját maga mögé, ilyenkor a két sorból egy sor lesz

7(*) Soldier (Katona) ellenáll 10-nek, 11-nek, azok nem tudnak keresztül jutni rajta vagy megölni őt, valamint (aktív képességként) minden körben megöl egy közvetlenül előtte álló negatív számértékű karaktert

6* Bandito (Bandita) minden körben egyszer helyet cserél az előtte álló nála gyengébbel

5 Highwayman (Útonálló) lemásol bárki mást, aki a sorában áll, egy akció erejéig

4 Apache (Apacs) ha többen vannak, akkor megölik a 10-eseket és 11-eseket, majd előre mennek a bejáratig fordított sorrendben

3 Madam (Madam) kötelezően megelőz egy vagy két személyt

2 Undertaker (Sírásó) egy tetszőleges személyt sírba tesz

1 Knife Thrower (Késdobáló) megöli a sor elején állót és az összes -3-ast (Tolvaj)

0* Oriental Man (Kínai) minden körben egyszer az előtte állót a bejárat elé rúgja

-1 Vagabond (Csavargó) amíg a sorban áll, az aktív képességek (csillagos akciók) nem hajtódnak végre. Nem engedik be a kocsmába, bejutáskor visszakerül a húzópaklira

-2 Swindler (Csaló) miután a körödet befejezted, újra te következel

-3* Thief (Tolvaj) senkit nem engednek be a kocsmába, amíg a Tolvaj a sorban áll, de ha legalább 5-en vannak a sorban és a Tolvaj a bejárat előtt áll, akkor besurran, és lehetőség nyílik további bejutásokra

-4* Monk (Szerzetes) ha legalább 5-en állnak a sorban, akkor mindannyian elballagnak a temetőbe, beleértve őt is

-5* Vendor (Csodaszer árus) minden körben megöli az előtte álló személyt

EXTRA:

Banda játékmód: Minden játékos kiválaszt 10 lapot a saját paklijából, ezek lesznek a kezükben, ezekkel játsszák le a partit, a többi lapot eldobják. A lapok a kézből tetszőleges sorrendben kijátszhatók.

Páros játékmód: Lerakhatunk a sorba egyszerre két lapot párban, majd eldöntjük, melyik karakter képességét használjuk. A kettő közül csak az egyik lehet csillagos. Két főnek számítanak, de csak egy helyet foglalnak el, illetve a későbbiekben együtt mozognak, halnak meg vagy jutnak be a kocsmába. Csak sorbarendezéskor válnak külön.
Dead Or Align / Élre vagy halva

2017. szeptember 11., hétfő

HIVE: KIEGÉSZÍTŐK


Ugyan már írtam régebben az alapjátékról, de a szabályokra ott nem tértem ki, mert azok megtanulhatók a mellékelt szabályból, vagy jútyúb videókból. Viszont a játékhoz kapható három kiegészítő szabályai nincsenek benne a most megjelent magyar kiadásban sem, ezért úgy gondoltam leírom itt.


A Katicabogár mindig pontosan hármat lép, kettőt a kaptár tetején (mint a Szarvasbogár), és egyet onnan le.


A Szúnyog átveszi a vele szomszédos bogarak mozgási képességét, így a játék folyamán többféleképpen mozoghat. Fontos kitétel, hogy ha Szarvasbogárként felmászott a kaptár tetejére, akkor mindaddig Szarvasbogárként kell mozognia, amíg vissza nem tér a talajra.


A Pincebogár úgy mozog mint a Méhkirálynő, de mozgás helyett használhatja a saját különleges képességét is. Ilyenkor egy szomszédos bogarat mozgat két lépésben. Először saját magára, majd egy vele szomszédos szabad mezőre lépteti. Fontos kitétel, hogy nem mozgatható az a bogár, amit az ellenfél az előző lépésével mozgatott. Ugyancsak tilos stócolt bogarakat mozgatni, valamint be kell tartani a kaptár egysége és a mozgás szabadsága szabályokat is.

Hive: kiegészítők

2017. szeptember 4., hétfő

WELCOME TO THE DUNGEON

Üdvözöllek a labi..., a kazama..., a dandzs..., eh a küldetésen. Ez a nemsokára magyarul is megjelenő játék már a címével is fejtörést okoz.

 
A WTTD egy könnyed, lényegében push-your-luck mechanizmusú játék, amiben a játékosok feladata, hogy megküzdjenek különféle szörnyekkel, legyőzve azok titokban kiválasztott csapatát a rendelkezésre álló segédeszközökkel.


A játékosok egymás után húznak a szörnypakliból és eldöntik, hogy az adott szörnyet behelyezik-e a küldetésbe, vagy megszabadulnak tőle véglegesen. Ez utóbbi esetben viszont a hős egy fegyverétől vagy segédeszközétől is búcsút kell venniük. Ha az adott játékos nem akar játékban maradni, tehát új szörnyet húzni, akkor passzol, és a kör további részében nem vesz részt. Persze így nem is nyerhet. Aki a körben utoljára marad állva, az fogja elvégezni a küldetést, amikor is az összegyűlt szörny lapokat egyessével felcsapjuk, és a megmaradt fegyvereink és életerőnk segítségével próbálunk meg túlélni. Akinek ez kétszer sikerül, az nyert.


A játékosok részleges információval rendelkeznek, minden behelyezett és eltávolított szörnyről tudja valaki, hogy melyik volt az. Így kombinálva dönthet arról a játékos, hogy vállalja-e a kockázatot és harcba száll a kincsért, vagy inkább hősiesen megfutamodik a kihívás elől.
Aki nem tudja vagy nem akarja kivárni a magyar megjelenést, az el is készítheti magának rögvest.

Welcome to the Dungeon

2017. augusztus 17., csütörtök

A MARS TERRAFORMÁLÁSA

Kezdjük talán azzal, amivel eddig még soha. Ez egy jó játék. Pedig elsőre se a téma se a játékmenet nem fogott meg, de pár videó megnézése és a magyar megjelenés híre után úgy gondoltam, érdemes beruházni rá. Persze mire rászántam magam, már elfogytak a készletek és kéz alól kellett beszereznem a saját példányomat.


De hogy miért is jó ez a játék. Például azért, mert szólóban is játszható és ami a legkülönösebb, hogy semmit nem veszít az élvezeti értékéből az, hogy nincsen más játékos a táblán. Egy igen nehéz kihívást állít elénk a játék, 14 forduló alatt egyedül kell elérnünk a végcélt, ugyanazt, amit több játékos esetén könnyedén meg tudunk oldani, ráadásul társasággal még körlimit sincsen.


A Mars terraformálása során 9 tengerlapkát kell telepítenünk a térképre, a levegő oxigéntartalmát 14%-ra kell emelnünk, és a hőmérsékletet kettes lépésekben -30 fokról +8 fokra kell növelnük. Na és persze mindeközben a legerősebb vállalatot kell kialakítanunk, ha le akarjuk győzni a többi játékost. Ezek a feladatok teljesen valós tudományos tényeken alapulnak, ahogy a játék több mint 200 kártyáján található tevékenységek, események és létesítmények is. Minden kártyán a könnyen tanulható ikonrendszer mellett részletes szöveges magyarázat és színesítő megjegyzések is találhatók.




A játékosok a saját táblájukon szabályozzák a különféle bevételeiket, termeléseiket melyekért minden kör végén új erőforrásokhoz és nyersanyagokhoz jutnak. Ezekkel kell ügyesen és okosan gazdálkodni, ahogy a körönként húzott 4 lapból megvásárolt lapokkal is. Nem biztos, hogy érdemes minden körben új lapokra költeni a rendelkezésre álló anyagi fedezetet, de az is lehet, hogy egy, a játék elején megvásárolt lap majd a játék végén hoz csak nyereséget. Ez adja a játék taktikai részét.


A játék "gémerségét" még azzal is befolyásolhatjuk, hogyha a lapokat nem csak egyszerűen felhúzzuk, hanem minden kör elején körbedraftoljuk, majd a nálunk maradt lapokból döntjük el, hogy melyeket vásároljuk meg, és melyek azok, amiket csak azért tartottunk magunknál, hogy a többi játékos ne kaparinthassa meg azokat. Ugyanígy a különböző vállalat kártyák további változatosságot és egyediséget biztosítanak, hiszen mindegyikük más induló feltételeket és egyedi sajátosságokat biztosítanak.


Az egyedüli kifogást talán csak a grafikák átlagossága és a játákostábla puritánsága miatt emelhetünk. Úgy látszik csak egy alapszintű Photoshop ismerettel rendelkező amatőr grafikust skerült a készítőknek alkalmazniuk. Ehhez képest igazán kontrasztos a számláló kockák szemkápráztató metál kivitele. De ha a játék sikeres lesz (márpedig az), akkor majd jöhet egy deluxe változat, feltuningolt grafikával és Scythe szerű mélyített játékostáblákkal.

Nyilván az ügyesebbek saját maguk is pimpelhetik a játékot a kedvük szerint, ahogyan én meg is tettem



A Mars terraformálása